Вышло обновление Survarium 0.47!

Обсуждение последних новостей и событий вокруг проекта Survarium ведется в данном разделе.

29.08.2017, 14:01

Nesh писал(а):А что если у противника высокий пинг? Ну скажем под 300 но стабильно? Для меня он отрисовывается корректно и урон пройдет нормально? У себя он может быть уже давно за укрытием.

с вашей точки зрения все будет выглядеть корректно

Nesh писал(а):И наоборот, если я с пингом 11 уже за укрытием, а по моей модели у себя на экране начал стрелять игрок с пингом 300, по мне пройдет урон?

да, это именно тот случай, когда вы почувствуете его пинг

варианты решения проблемы:
* оставить как есть
* БФ-1, в котором после какого-то патча игрок должен стрелять впереди игрока, чтобы компенсировать свой пинг
* ограничить максимальную величину компенсации каким-то значением; это приведет к тому, что игрокам с пингом больше этой величины придется стрелять впереди игрока на время, равное (пинг - максимальная величина компенсации)

я больше склоняюсь к третьему варианту, второй мне кажется наиболее некомфортным
Аватара пользователя
dima
 
Сообщения: 2550
Регистрация: 03.04.2013, 11:52
Откуда: Kyiv

29.08.2017, 14:01

Nesh:Почему я должен получать урон уже как давно оказавшись за укрытием?

Точно по той же причине, по которой высокопинговый игрок должен получать урон от низкопингового игрока, будучи у себя на клиенте давно за укрытием. ;)

dima:* БФ-1, в котором после какого-то патча игрок должен стрелять впереди игрока, чтобы компенсировать свой пинг

В 0,20-0,30 патчах в Сурве была подобная синхранизация, разве нет?
Последний раз редактировалось RockCat 29.08.2017, 14:04, всего редактировалось 1 раз.
Аватара пользователя
RockCat
 
Сообщения: 3512
Регистрация: 03.07.2013, 08:49
Откуда: Сталинград

29.08.2017, 14:05

Питон357:короче понятно, в лобовой схватке имеет преимущество высоко пинговый игрок

С точностью да наоборот, преимущество всегда у низкопингового игрока. Вот то, что низкопинговые игроки не всегда могут реализовать свое преимущество это дело третье... 8)
Последний раз редактировалось RockCat 29.08.2017, 14:07, всего редактировалось 1 раз.
Аватара пользователя
RockCat
 
Сообщения: 3512
Регистрация: 03.07.2013, 08:49
Откуда: Сталинград

29.08.2017, 14:05

Питон357:

короче понятно, в лобовой схватке имеет преимущество высоко пинговый игрок..

Наверное ты неправильно понял. Если я с пингом 5-10 буду выбегать на игрока с пингом 300, то я его могу убить в тот момент, когда он еще даже не увидит, как я выбегаю - и где тут преимущество высокопингового игрока?
Аватара пользователя
Sam Freeman
Исследователь
 
Сообщения: 7059
Регистрация: 29.10.2013, 22:09
Откуда: берутся дети?

29.08.2017, 14:06

dima:* ограничить максимальную величину компенсации каким-то значением; это приведет к тому, что игрокам с пингом больше этой величины придется стрелять впереди игрока на время, равное (пинг - максимальная величина компенсации)

Вот это хоть как-то должно помочь.
RockCat:Точно по той же причине, по которой высокопинговый игрок должен получать урон от низкопингового игрока, будучи у себя на клиенте давно за укрытием. ;)

Неа, той же причины тут быть не можешь. У тебя есть 2 варианта: сделать всем плохо, либо сделать кому-то хорошо а кому-то так же плохо. Мне кажется второй вариант + расширение серверов в разы лучше. Мы минимизируем число игроков которым игратся плохо.
RockCat:С точностью да наоборот, преимущество всегда у низкопингового игрока.

Нет, не всегда. Ты видимо плохо читал ответы.
Последний раз редактировалось Nesh 29.08.2017, 14:06, всего редактировалось 1 раз.
Аватара пользователя
Nesh
 
Сообщения: 3383
Регистрация: 03.04.2013, 20:02
Откуда: 123

29.08.2017, 14:08

RockCat писал(а):В 0,20-0,30 патчах в Сурве была подобная синхранизация, разве нет?

да, была похожая

отличие состоит в том, что тогда мы экстраполировали позицию врага, а в БФ всегда рисуется позиция врага в прошлом
Аватара пользователя
dima
 
Сообщения: 2550
Регистрация: 03.04.2013, 11:52
Откуда: Kyiv

29.08.2017, 14:09

Nesh писал(а):Неа, той же причины тут быть не можешь. У тебя есть 2 варианта: сделать всем плохо, либо сделать кому-то хорошо а кому-то так же плохо. Мне кажется второй вариант + расширение серверов в разы лучше. Мы минимизируем число игроков которым игратся плохо.

увеличение количества серверов поможет только в случае увеличения онлайна, иначе оно ничего не даст, кроме лишних расходов
Аватара пользователя
dima
 
Сообщения: 2550
Регистрация: 03.04.2013, 11:52
Откуда: Kyiv

29.08.2017, 14:12

dima:увеличение количества серверов поможет только в случае увеличения онлайна, иначе оно ничего не даст, кроме лишних расходов

Как и баланс не настроить без онлайна, это само собой разумеется. Пытаюсь не учитывать этот фактор.
Аватара пользователя
Nesh
 
Сообщения: 3383
Регистрация: 03.04.2013, 20:02
Откуда: 123

29.08.2017, 14:19

Nesh:
Как и баланс не настроить без онлайна, это само собой разумеется. Пытаюсь не учитывать этот фактор.

А онлайн не вырастет, если не будут заниматься ПвП режимом и все силы бросят на кооп.

RockCat:
Точно по той же причине, по которой высокопинговый игрок должен получать урон от низкопингового игрока, будучи у себя на клиенте давно за укрытием. ;)

А в чем проблема сделать такое неудобство только для высокопингового игрока? А не портить жизнь всем своей уравниловой системой.
Последний раз редактировалось bledniys 29.08.2017, 14:25, всего редактировалось 1 раз.
Причина: мультипостинг - пользуйтесь кнопкой "редактировать сообщение"
Аватара пользователя
replease
 
Сообщения: 515
Регистрация: 25.04.2014, 00:24

29.08.2017, 14:30

replease:все силы бросят на кооп

Лично меня кооп никогда не интересовал )) Никогда не видел смысла играть против ИИ, актуально для меня было играть против ИИ когда в далеких 90 не было сети в городе и играть можно было только через модем.
Аватара пользователя
LancRock
 
Сообщения: 544
Регистрация: 02.02.2015, 22:07
Откуда: Київ

29.08.2017, 14:32

Nesh:Неа, той же причины тут быть не можешь.

Убийство низкопингового игрока (НПИ) высокопинговым игроком (ВПИ) за углом никакое не преимущество, а особенность синхронизации, т.к. ВПИ происходящие события видит с задержкой. Любой игрок должен стрелять в "хвостик" противника, который ему отрисовывает игра. Вот, и получается, что ВПИ стреляет в противника тогда и туда, где ему его отрисовывает игра. А если все условия соблюдены (в отведенное время игрок попал куда нужно), то почему ВПИ не должен убить НПИ когда тот у себя на клиенте уже скрылся за углом?
Nesh:Мне кажется второй вариант + расширение серверов в разы лучше.

А вот с этим и не поспоришь. Но ты же понимаешь, что не будет никакого расширения серверов?

В принципе идея с ограничинием максимальной величины компенсации весьма годная, только осталось определиться со значениями. Это значение не должно быть слишком маленьким, ведь у нас игра с "макро-серверами", а не аля КС, где сервер можно поставить в любой дыре. Я бы еще вернул минимальное значение величины латенси, как это было в 0,30 патчах. ИМХО, 50 это много, 30-40 было бы в самый раз.
Последний раз редактировалось RockCat 29.08.2017, 14:35, всего редактировалось 1 раз.
Аватара пользователя
RockCat
 
Сообщения: 3512
Регистрация: 03.07.2013, 08:49
Откуда: Сталинград

29.08.2017, 14:33

LancRock:
Лично меня кооп никогда не интересовал )) Никогда не видел смысла играть против ИИ, актуально для меня было играть против ИИ когда в далеких 90 не было сети в городе и играть можно было только через модем.

Мне не совсем понятно чем будет лучше для низкопингового игрока введение некого ограничения максимальной величины компенсации. Что это вообще такое?
Аватара пользователя
replease
 
Сообщения: 515
Регистрация: 25.04.2014, 00:24

29.08.2017, 14:43

replease:
А в чем проблема сделать такое неудобство только для высокопингового игрока? А не портить жизнь всем своей уравниловой системой.


Поддержу. В старые времена в одном из проектов БФ онлайн была реализована возможность выбора лишь из предложенных серверов подходящих по пингу. Но там и на выбор давался десяток серверов не меньше. Понятна Ваша проблема с низким онлайном, но как вариант в будущем.
Аватара пользователя
Глупая ДряНь
 
Сообщения: 59
Регистрация: 25.03.2015, 19:53
Откуда: hranitel UA

29.08.2017, 14:44

Заметил странную вещь, от патча к патчу боты становятся всё злее и злее. Может всё же стоит с ними уже что-то сделать?
Аватара пользователя
StrannikADA
 
Сообщения: 67
Регистрация: 02.07.2014, 14:36
Откуда: Из глубин ада

29.08.2017, 14:45

RockCat:
Убийство низкопингового игрока (НПИ) высокопинговым игроком (ВПИ) за углом никакое не преимущество, а особенность синхронизации, т.к. ВПИ происходящие события видит с задержкой. Любой игрок должен стрелять в "хвостик" противника, который ему отрисовывает игра. Вот, и получается, что ВПИ стреляет в противника тогда и туда, где ему его отрисовывает игра. А если все условия соблюдены (в отведенное время игрок попал куда нужно), то почему ВПИ не должен убить НПИ когда тот у себя на клиенте уже скрылся за углом?

Нет, у нас выходит всё гораздо проще. Кто первый увидел врага, у того и преимущество. НПИ зажмет и ВПИ возможно вообще не успеет среагировать. В свою очередь ВПИ зажмет и НПИ не сможет уйти ведь урон догонит его за любым укрытием. Как итог, комфортно не играется никому.
RockCat:А вот с этим и не поспоришь. Но ты же понимаешь, что не будет никакого расширения серверов?

Я исхожу не из того что будет/не будет, а из необходимых условий для нормального баланса и синхры. Без онлайна этого всё равно не будет, так зачем обсуждать? Значит если мы обсуждаем, то это само собой разумеется.
RockCat:В принципе идея с ограничинием максимальной величины компенсации весьма годная, только осталось определиться со значениями. Это значение не должно быть слишком маленьким, ведь у нас игра с "макро-серверами", а не аля КС, где сервер можно поставить в любой дыре.

200 мс. Это не так много, но и не мало.
Аватара пользователя
Nesh
 
Сообщения: 3383
Регистрация: 03.04.2013, 20:02
Откуда: 123

29.08.2017, 14:50

RockCat:
Питон357:короче понятно, в лобовой схватке имеет преимущество высоко пинговый игрок

С точностью да наоборот, преимущество всегда у низкопингового игрока. Вот то, что низкопинговые игроки не всегда могут реализовать свое преимущество это дело третье... 8)


Sam Freeman:
Наверное ты неправильно понял. Если я с пингом 5-10 буду выбегать на игрока с пингом 300, то я его могу убить в тот момент, когда он еще даже не увидит, как я выбегаю - и где тут преимущество высокопингового игрока?


ага мой косяк, хотел сказать низкопинговый, оговорился)
Последний раз редактировалось Питон357 29.08.2017, 14:53, всего редактировалось 2 раз(а).

Питон357
 
Сообщения: 90
Регистрация: 05.04.2015, 07:49

29.08.2017, 14:55

Ну что ждем ПТС на котором будем играться со значением максимальной величины компенсации.

согласен с RockCat начнем с 30.
Аватара пользователя
LancRock
 
Сообщения: 544
Регистрация: 02.02.2015, 22:07
Откуда: Київ

29.08.2017, 15:12

LancRock:

Не дело когда игроки, находящиеся близко от сервера имеют огромное преимущество перед всеми остальными. Хоть кто-то еще это понимает.
Аватара пользователя
RockCat
 
Сообщения: 3512
Регистрация: 03.07.2013, 08:49
Откуда: Сталинград

29.08.2017, 15:18

dima:
отключать киллкам не собираемся, т.к. он часто "тушит" "горение" даже опытных игроков и, на наш взгляд, приносит больше пользы, чем вреда

Хмм по личным ощущениям он больше добавляет вопросов.
Например ситуация на Форте когда бегу я по коридору с пулиметом, перед входом останавливаюсь и иду в прицеле. За метр до входа что-то щелкает в глубине мозжечка, я резко разворачиваюсь и на спринте выпрыгиваю через дыру в коридор за мешками. И сталкиваюсь нос к носу с противником который выходит точно на меня и срезает с ШВ.
Что показывает килкам:
Противник бежит по ступенькам, прицеливается и смотрит в проем где я должна была выйти, резко разворачивается и бежит к мешкам ровно в то момент как из дыры вылетаю я.
Видеть меня раньше он никак не мог, предугадать маневр тоже. Складывается стойкое ощущение что он видел меня через стену, и заранее прицелившись уже встречал на выходе пока я доползу, потом увидев что я развернулась побежал на перерез.
Сканеров у него нет, засветиться стрельбой точкой на миникарте я не могла.
В реале: (благо игрок знакомый)
Он выбегает с респа, добегает до коридора, смотрит в проем через прицел. Никого нет, смотрит на миникарту и не видит точек. Раз все чисто (значит либо никого нет, либо где-то в углу его ждет крыса) сканеров у него нет и от греха подальше он решает ломануть по прямой на респ противника через старую аномалию. Добегает до мешков откуда на него вываливаюсь как снег на голову я. Исход тупо решает более быстрое прицеливание у ШВ.
Но чисто по килкаму вывод один: WallHACK ( а если у подобного игрока еще и счет высокий хрен потом кого переубедишь).
Другая ситуация, бойня Вектор, зажали нас на респе с воротами. Проход весь в дыму, выйти возможности нет тут же срежут. Союник кидает сканер и за кирпичной стеной рядом с входом я вижу точку противника прямо перед собой.
На РПД (стоит +2 к побитию) я прицеливаюсь и начинаю его "крестоводить" высаживая очередь зажимом в стену, в район точки пока работает сканер союзника. Спустя 50 выстрелов (контроля отдачу периодически теряла маркеры) он на респе.
Мата в чате с его стороны было мнооого. Как через стену и дым я его убила.
Что скорее всего показал его киллкам:
Я выхожу из-за ящика, тупо прицеливаюсь по нему и стреляя в стену, валю его через неё.
Интересно какие у него ассоциации сложились относительно ЗПО?))

-Альма-
 
Сообщения: 558
Регистрация: 29.11.2013, 11:30
Откуда: Человек Человеку Фраг.

29.08.2017, 15:32

Киллкам включил только на время лиг. Не знаю какой я игрок (не мне судить), но при включенном киллкаме у меня подгорает в каждом третьем убийстве ))) (то пуля летит в голову когда даже не прицелились, то на АК-12 люди постоянно стреляют отсечками по 1-2 патрона с одинаковой задержкой, издалека или в упор роли не играет, то прицелились когда я еще не появился, то нет отдачи на ШВ вообще), вообщем все это напрягает, а вот когда в течении пол года был выключен киллкам, играешь себе нормально, ну убил кто то, значит лоханулся и был медленней или не заметил и играешь себе дальше из всех смертей когда меня убили 2-3% смертей я не видел откуда меня убили, все остальные смерти обычно перестреливаешься или в лоб лоб, или из-за угла, но все равно понимаешь откуда прилетела пуля.

ИМХО Киллкам зло.
Аватара пользователя
LancRock
 
Сообщения: 544
Регистрация: 02.02.2015, 22:07
Откуда: Київ

Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней.

Новости



cron