Смотрите стрим с ведущим геймдизайнером Survarium!

Обсуждение последних новостей и событий вокруг проекта Survarium ведется в данном разделе.

20.04.2017, 17:48

Посмотрел запись и мне очень всё понравилось. Если честно, я ожидал 2-ух вариантов развития событий:
А) Уклончивые и абсолютно неточные ответы (не рыба, не мясо, как говорится)
В) Нет ответа/запрещено разглашать
В общем, ожидал ответов в стиле Руслана (да простит меня администрация), но искренне был удивлён развёрнутости ответов и даже на КАКИЕ вопросы были ответы.
Смотреть было интересно, спасибо, Максим.

По-поводу аномалий и артефактов в 0.47:
Интересная реализация аномалий (динамических) была как-то представлена в Coub-е в виде горящего пола на первом этаже РЛС, или странной "горки" зелёного оттенка в виде своеобразного вулкана (думаю, при приближении, должна выпускать споры, как мочалка), хотел найти исходные материалы, но это было давно.

Хотелось бы убрать банальный урон от аномалий и снова увидеть интоксикацию организма (изменение цвета экрана, можно добавить укачивание, оглушение и т.д.), как это было раньше, к тому же разные виды урона от аномалий (интоксикация организма - накапливаемый эффект, получение урона - перманентный эффект).

По артефактам - сейчас наиболее востребована "Катушка" как противодействие сканерам (пассив - невидимость сканерами для *носителя* артефакта, актив - зональная граната-глушилка + отключение ЛЦУ, коллиматоров/голографических прицелов, что-то вроде ЭМИ) и конечно же пересмотр характеристик и эффектов текущих артефактов: Живокост не должен давать реген. при получении урона (накладывается КД в, скажем, 2 секунды); Оникс вообще бесполезен в нынешней реализации (лучше было, когда он уменьшал урон, т.е. старая реализация); Мочалка так же абсолютно бесполезна, её пассивный эффект совсем не интересен, а активный вовсе не даёт никакого результата (я уже не помню, чтобы кто-то убивал кого-то мочалкой); Пружина в норме, как я считаю.

Ну а изменение артефактов снова заставит игроков за них бороться. Как сейчас помню: начало боя и все рвутся к аномалии (статической) за артефактами, те, кто в сете под арты бегут прямо в аномалию, другие - их прикрывают. Вот тогда был геймплей и был он интересным.

Спасибо, Максим, что вы с нами.
Последний раз редактировалось ДОМОВЁНОК 20.04.2017, 18:03, всего редактировалось 3 раз(а).
Аватара пользователя
ДОМОВЁНОК
Отряд "Альфа"
Супертестер
 
Сообщения: 1215
Регистрация: 16.04.2013, 16:19
Откуда: /////-\LPINE

20.04.2017, 18:10

ДОМОВЁНОК:хотел найти исходные материалы, но это было давно.

А чего видос то убрал? клевый же.
Аватара пользователя
Дэркейн
 
Сообщения: 1088
Регистрация: 02.07.2014, 19:58
Откуда: Краснодар

20.04.2017, 19:02

Дэркейн:
А чего видос то убрал? клевый же.

Клёвый, да не тот)
Подумают ещё, что я имею ввиду эту дискотеку, которая сейчас ...
Аватара пользователя
ДОМОВЁНОК
Отряд "Альфа"
Супертестер
 
Сообщения: 1215
Регистрация: 16.04.2013, 16:19
Откуда: /////-\LPINE

20.04.2017, 19:28

А есть таймкоды с вопросами?
Аватара пользователя
Swyp
Супертестер
 
Сообщения: 551
Регистрация: 22.04.2013, 22:11

20.04.2017, 19:42

ДОМОВЁНОК:
Клёвый, да не тот)
Подумают ещё, что я имею ввиду эту дискотеку, которая сейчас ...

https://www.youtube.com/watch?v=ZVWKoycNdIc - вот лучшее что смог найти...
Ну и старая запись...игрок прям живет в аномалии на химке https://www.youtube.com/watch?v=Qm3jJ_RMsbE
https://www.youtube.com/watch?v=jFaTEs-ZFFQ - и тут в конце чуток.

Не могу найти искры под радаром :(
Последний раз редактировалось Дэркейн 20.04.2017, 19:43, всего редактировалось 1 раз.
Аватара пользователя
Дэркейн
 
Сообщения: 1088
Регистрация: 02.07.2014, 19:58
Откуда: Краснодар

20.04.2017, 20:23

Максим, очень прошу обратить внимание на данное сообщение.

Я внимательно просмотрел стрим, выслушал ваши разъяснения по некоторым игровым аспектам – и могу сказать, что кое-какие вопросы по поводу вашей позиции для меня окончательно прояснились, и многое из услышанного мне понравилось.

Однако насчет отдачи автоматического оружия осталось еще несколько моментов, которые так и остались для меня пока неразрешенными.

Во время стрима я для себя отметил, что отзывы игроков в стиле «нравится/не нравится» для вас не являются «релевантным» (цитата ваших слов) источником информации (как и отзывы игроков на форуме в целом).

Потому, постараюсь опираться на более приемлемые для вас источники информации – видео, скрины и статистику.

Для начала несколько слов о самом подходе к уникальности каждого вида оружия – ваш замысел интересен, готов это признать. Не все пока получилось и «прошло гладко» - это уже мои личные ощущения, но на это уже, надеюсь, так же укажет статистика (некоторые виды оружия теперь встречаются или очень редко, или оказались вовсе заброшены на складе). Почему?

В качестве примера рассмотрим 5-й и 3-й уровни экипировки – на пятом наиболее популярным стволом оказался СКАР, на третьем – МП5 (в первом случае – это ваше утверждение, во втором случае – это мои личные наблюдения, но я уверен, что с вашей статистикой эти данные совпадут). Стволы довольно удобные в обращении за счет одной из наименее сложной отдачи на своем уровне.

На какие мысли это может навести? Пожалуй, первое, что приходит на ум – игроки (в большинстве своем) не хотят осваивать более сложные образцы оружия, а идут по пути наименьшего сопротивления – выбирают наиболее простые в управлении стволы. Следовательно, идея разнообразия и уникальности оружия, в том числе за счет разных рисунков отдачи – не совсем корректно работает. При выборе оружия между «очень мощное, но очень сложное в обращении» и «не слишком мощное, но очень удобное в обращении» гораздо чаще побеждает либо второй, либо, в крайнем случае, некий промежуточный вариант.

Не наводит ли это на мысль, что сложность в данном случае, все же несколько завышена?

На третьем уровне наравне с МП5 наиболее часто встречаются так же Вепр и VZ (ваша статистика наверняка так же это подтвердит) – оружие тоже одно из наиболее легких в обращении на своем уровне. А более сложное оружие (именно в управлении), как, например, РПД, АК-74М – встречается уже намного реже, а если кто и играет с ним, то редко когда делает это достаточно эффективно (такие игроки как Нэш, продемонстрировавший эффективную игру с Калашом во время стрима – очень редкое исключение). Все это лишний раз подтверждает предположение, озвученное выше.

Может, все же стоит чуть более сбалансировать соотношение сложности и эффективности, добавив оружию чуть больше комфорта в обращении с ним?

Что, на мой взгляд, вызывает (или теоретически может вызывать) наибольший дискомфорт у игроков:

1. Неравномерность отдачи - разная сила рывков ствола, отсутствие плавности, резкие смены направления вектора отдачи.

Это наиболее понятно – напоминает родео: когда ковбой пытается удержаться на танцующем быке. Не каждому это дано, а кому удается - вряд ли в этот момент остается возможность делать что-то еще. В данном случае говорить о контроле отдачи просто не уместно.

Исправить или улучшить достаточно просто – сделать рисунки отдачи более равномерными и плавными, пусть хоть ненамного.

2. Слишком сильные уводы ствола – отсутствие какой-либо видимой рандомности и резких смен направления увода ствола, но очень высокая сила отдачи.

Тут тоже все довольно ясно – каждый раз при стрельбе тянуть мышь через весь коврик, и при этом удерживать цель на мушке, смогут лишь единицы.

К примеру, лично для меня довольно сложным в этом плане в обращении является донатный Вихрь – никаких уводов в стороны вроде нет, но сам ствол улетает в небеса, довольно сложно его все время держать под контролем.

3. Вынужденная необходимость стрелять только одной-двумя пулями из-за очень сильных уводов ствола при более длинной очереди, когда дискомфорт может вызывать даже сам проклик.

Если взять тот же АК-74М в качестве примера – в режиме одиночных выстрелов он просто как вкопанный лупит в одну точку, даже не особо дергаясь, а в режиме автоматического огня даже короткими быстрыми прокликами его ствол все время рвется из рук.

Из-за чего это может происходить - уже не раз от игроков звучало мнение, что проклик в игре не совсем (или не всегда/не на всем оружии) удобен – при быстрых нажатиях ЛКМ игра считает, что мы каждый раз продолжаем предыдущую очередь, а не начинаем ее заново. Так ли это? И не стоит ли в таком случае просто немного уменьшить время между кликами, когда игра начинает новую очередь считать действительно новой, а не продолжением старой?

4. Уводы ствола, которые кажутся рандомными, даже если по вашим утверждениям таковыми не являются. Тут тоже все довольно понятно – даже небольшие неконтролируемые рывки ствола в стороны мешают удерживать цель на мушке во время стрельбы, даже при вполне удачной попытке контроля отдачи. Не понятным остается лишь одно – действительно ли в отдаче присутствует рандомность, или, если нет – что приводит к подобным ощущениям?

Во время стрима прозвучало утверждение, что отдача на автоматическом оружии не является рандомной (правда, не было уточнения – на всем, или на отдельных его образцах). Правда, совсем недавно во время нашего диалога на форуме именно от вас звучало иное утверждение – рандомность в отдаче присутствует, но ее процент незначительный.

Уже имеем конфликт кардинально разных версий – «рандома в отдаче нет», и «рандом есть, но его влияние незначительно», и каждый игрок, получается, волен верить в любую, что вносит в вопрос дополнительную неразбериху. Но так ли важно, какая из версий правильная?

Согласитесь, если рандомность таки есть, то степень ее влияния на отдачу для каждого игрока останется показателем сугубо индивидуальным, и для кого-то «незначительно» может оказаться «катастрофически значительным».

Если же рандомности в отдаче все же нет – то что может вызывать подобные ложные ощущения, может, имеет место какой-то баг? Некорректная работа какого-то модификатора, модуля, навыка?

Осталось лишь убедиться в том, что повод для подобных утверждений все же имеется.
Вернусь к МП5 – ствол с наиболее простой отдачей и наиболее популярный на своем уровне экипировки, кроме того - принадлежит к классу ПП, "зажим" для которых является их прямым целевым назначением.

Наводим на мишень, и, не двигая мышью (т.е. не пытаемся гасить отдачу), нажимаем несколько раз ЛКМ, делая несколько коротких очередей:

https://youtu.be/mVnpRxPSJG8

Сразу прошу прощения за качество - нет возможности выдать красивую графику. Что мы видим – во всех трех случаях ствол уводит по разным траекториям. Лучше рассмотреть можно на схеме, сделанной на основе скриншота мишени.

http://s020.radikal.ru/i712/1704/da/6da362836697.jpg

Три очереди – три разных «маршрута» уходящего от нас ствола. Что это, если не рандомность? Есть этому какое-то иное объяснение?

Подводя итог всему вышесказанному, хочу сказать следующее - ваше стремление добавить чуть больше разнообразия оружию и придать каждому стволу чуть больше уникальности – только приветствую. Но стоит задуматься, не исчезла ли при этом актуальность многих моделей оружия практически полностью, по причине слишком завышенной сложности обращения с ним и наличии более простых и удобных аналогичных моделей оружия?

Предыдущий подход к поведению оружия, возможно, и был плох - все модели были очень просты, и при этом по поведению были словно близнецами, от чего из большого ряда стволов выбирались лишь несколько самых скорострельных или убойных. Но нынешнее "разнообразие" на проверку таковым не оказалось, и привело к еще большим ограничениям - некоторое оружие оказалось банально неудобным, а потому далеко задвинутым и забытым на складе.

В общем, надеюсь, что статистика довольно быстро даст понять, какое оружие стоит чуть подтянуть до более комфортного уровня, а так же на то, что причины неразберихи с якобы отсутствующей рандомностью отдачи довольно быстро будут найдены и устранены.

Во всем остальном желаю только успехов, надеюсь, ваша уверенность в будущем росте онлайна будет строиться не только на голом оптимизме, но и подкрепляться интересными и качественными игровыми решениями. :)
Аватара пользователя
Хаттон
 
Сообщения: 318
Регистрация: 02.07.2014, 17:50
Откуда: Киев

21.04.2017, 07:47

А зачем игрок на стриме машет прикладом перед и после выстрела!?)))) Такой хороши и меткий стрелок, который отыграл не один десяток часов в игре, путает клавиши удара переклада и перезарядки? Сомневаюсь.
Аватара пользователя
Рг|zRаК
 
Сообщения: 93
Регистрация: 09.11.2015, 14:19
Откуда: Отряд [АРЕАЛ]

21.04.2017, 09:31

Рг|zRаК:А зачем игрок на стриме машет прикладом перед и после выстрела!?)))) Такой хороши и меткий стрелок, который отыграл не один десяток часов в игре, путает клавиши удара переклада и перезарядки? Сомневаюсь.

Он тем самым сбивает перезарядку

Хотелось бы узнать о новых группировках , будут они или нет ,какие ? Почемуто на стриме эту тему незатронули .
Последний раз редактировалось -Kirk- 21.04.2017, 10:29, всего редактировалось 1 раз.
Причина: Мультипостинг (используйте редактирование сообщения).
Аватара пользователя
Солдат Швейк
 
Сообщения: 106
Регистрация: 26.07.2014, 20:12
Откуда: Черноморск(Ильичевск) Клан ОДЕССА

21.04.2017, 12:26

Очень хорошо получилось. Информативно. С интересом послушал.
Аватара пользователя
Ex-Prepod
 
Сообщения: 20
Регистрация: 02.12.2014, 00:12
Откуда: ОЛИМП

21.04.2017, 13:02

Послушал и многое стало понятно. Очень жаль. Самое главное, что я понял - у Вас просто еще нет достаточно количества специалистов, чтобы "закрыть" все направления в разработке игры. А это в свою очередь означает, что дальнейшая разработка будет двигаться довольно медленно, а это печально. Как уже показывает мировая практика, слишком уж затянутые сроки - это путь к провалу. Все же все должно быть в разумных рамках.

Haisitesol
 
Сообщения: 63
Регистрация: 18.01.2016, 17:02

21.04.2017, 14:11

Haisitesol:Послушал и многое стало понятно. Очень жаль. Самое главное, что я понял - у Вас просто еще нет достаточно количества специалистов, чтобы "закрыть" все направления в разработке игры. А это в свою очередь означает, что дальнейшая разработка будет двигаться довольно медленно, а это печально. Как уже показывает мировая практика, слишком уж затянутые сроки - это путь к провалу. Все же все должно быть в разумных рамках.

Лучше очень медленно, но в правильном направлении.
На счет элемента рандомности в отдаче - сколько часов каждый день ГД играет в свое творение ? :) Лично мое мнение, что ГД должен играть минимум по 2-3 часа в день, чтобы понять что так, что не так, какие жалобы на форуме стоит учитывать, а какие нет.
Аватара пользователя
KickAsser
 
Сообщения: 201
Регистрация: 28.03.2016, 23:52
Откуда: От известного животного

21.04.2017, 16:46

интересно , если шинган говорит , что скар на 5 самый популярный... то как объяснить то , что я играю кждый день ,исключительно на 5 уровне, и не встречаю скар там вообще...
Аватара пользователя
Introgo
 
Сообщения: 287
Регистрация: 30.01.2014, 13:49
Откуда: Участник ЗБТ

21.04.2017, 18:04

Introgo:интересно , если шинган говорит , что скар на 5 самый популярный... то как объяснить то , что я играю кждый день ,исключительно на 5 уровне, и не встречаю скар там вообще...

Предполагаю имелось ввиду, что скар самое популярное оружие среди ШВ, а не вообще.
Аватара пользователя
Дэркейн
 
Сообщения: 1088
Регистрация: 02.07.2014, 19:58
Откуда: Краснодар

21.04.2017, 19:38

Introgo писал(а):интересно , если шинган говорит , что скар на 5 самый популярный... то как объяснить то , что я играю кждый день ,исключительно на 5 уровне, и не встречаю скар там вообще...


Первые 5 самых популярных видов оружия на пятом уровне:

Scar | 14%
АШ-12 | 10.5%
VHS-2 | 8.4%
P90 | 7.2%
Печенег | 6.4%
Аватара пользователя
Shingan
Vostok Games
 
Сообщения: 145
Регистрация: 03.01.2017, 14:55

21.04.2017, 19:44

KickAsser:
На счет элемента рандомности в отдаче - сколько часов каждый день ГД играет в свое творение ? :) Лично мое мнение, что ГД должен играть минимум по 2-3 часа в день, чтобы понять что так, что не так, какие жалобы на форуме стоит учитывать, а какие нет.


Кстати, да. Жаль, что не прозвучал вопрос - на каком уровне Максим предпочитает сейчас играть, и какое оружие у него самое любимое - это о многом бы нам сказало, о его предпочтениях, стиле игры и т.д.

Дэркейн:
Предполагаю имелось ввиду, что скар самое популярное оружие среди ШВ, а не вообще.


Там в перечне ТОП-оружия и печенег тоже упоминался, так что, думаю, речь шла или обо всем оружии вообще, или об автоматическом (т.е. без барретов и джеков).

UPD
Shingan:

Первые 5 самых популярных видов оружия на пятом уровне:

Scar | 14%
АШ-12 | 10.5%
VHS-2 | 8.4%
P90 | 7.2%
Печенег | 6.4%


О как "во время" я теории начал строить. :)

Максим, по отдаче (из размышлений выше) насчет рандомности - так всё-таки, есть она, или кажется? И если кажется, то почему так происходит?
Последний раз редактировалось Хаттон 21.04.2017, 19:47, всего редактировалось 1 раз.
Аватара пользователя
Хаттон
 
Сообщения: 318
Регистрация: 02.07.2014, 17:50
Откуда: Киев

21.04.2017, 19:47

Shingan:

Первые 5 самых популярных видов оружия на пятом уровне:

Scar | 14%
АШ-12 | 10.5%
VHS-2 | 8.4%
P90 | 7.2%
Печенег | 6.4%

А есть статка пересечения двух кривых: 5 выбираемых и 5 среди макс. фрагов за бой/5макс. ело и 5 макс. фрагов за бой?

А то Ваша статка говорит лишь о том, какая температура в мексиканском заливе, т.е. ничего не говорит.
Shingan:

Максим, у Вас есть прекрасный тестер, чаще общайтесь с ним. Многих ошибок удалось бы избежать. Сократить время работы над доработкой определенных моментов.
Shingan:

Максим, почитайте труды Duncun'a. Не все истина, но инфы очень много полезной.


Я не претендую на звание ГД, но как показывает практика, я крайне редко ошибаюсь.
Хаттон:Рандомная отдача

Со временем прихожу к выводу, что можно жать в точку(укладывать в тушку/с разумной погрешностью на эффективной дистанции) даже сейчас. Причем с макросами это делать в разы проще(предположение). Не имею мышки с возможностью написания макроса с движением по осям ординат/абсцисс. Поэтому, лишь предполагаю.
Последний раз редактировалось -Kirk- 22.04.2017, 01:05, всего редактировалось 7 раз(а).
Причина: 3.11 Спам, флуд, неинформативные сообщения

Rani
 
Сообщения: 1779
Регистрация: 23.09.2013, 00:33
Откуда: [ILS] International Legends [FPG] Fair Play Gang

21.04.2017, 19:48

Мда, по поводу ПП и автоматов, товарищ максим растроил.
То что сейчас твориться с ПП, т.е. их полное доминирование, за счет низкой отдачи и высокого урона - целиком вина таких вот решений.
ПП это не оружие "авангарда", а "фланговое".
Там не нужен высокий урон. А высокое останавливающее действие.
(предвосхищая вопросы - я нуб и играю с 2 до 4 уровнях)
Последний раз редактировалось Duncun 21.04.2017, 19:58, всего редактировалось 1 раз.
Аватара пользователя
Duncun
 
Сообщения: 4222
Регистрация: 22.07.2013, 20:01

21.04.2017, 19:52

Хаттон писал(а):Максим, по отдаче (из размышлений выше) насчет рандомности - так всё-таки, есть она, или кажется? И если кажется, то почему так происходит?


Есть элемент рандомизации, но в среднем одно оружие стреляет одним и тем же способом. Выстрелите несколько очередей в тире, не контролируя отдачу и вы всё сами увидите.

Я видел ваш большой пост об оружии, по многим пунктам согласен. С отдачей проблема не в самой системе, а в настройках отдельного оружия и это будет правиться.
Аватара пользователя
Shingan
Vostok Games
 
Сообщения: 145
Регистрация: 03.01.2017, 14:55

21.04.2017, 21:02

Rani:

Со временем прихожу к выводу, что можно жать в точку(укладывать в тушку/с разумной погрешностью на эффективной дистанции) даже сейчас. Причем с макросами это делать в разы проще(предположение). Не имею мышки с возможностью написания макроса с движением по осям ординат/абсцисс. Поэтому, лишь предполагаю.


А мне кажется (тоже теория на личных ощущениях), осевой макрос тут вообще никак не будет работать, но макрос на быстрый одиночный проклик будет просто ультимативным.

Shingan:

Есть элемент рандомизации, но в среднем одно оружие стреляет одним и тем же способом. Выстрелите несколько очередей в тире, не контролируя отдачу и вы всё сами увидите.

Я видел ваш большой пост об оружии, по многим пунктам согласен. С отдачей проблема не в самой системе, а в настройках отдельного оружия и это будет правиться.


Спасибо, Максим, что обратили внимание. Мне достаточно знать, что я не работал, как говорят творческие люди - "в стол". :)
Аватара пользователя
Хаттон
 
Сообщения: 318
Регистрация: 02.07.2014, 17:50
Откуда: Киев

22.04.2017, 00:47

Shingan:

Есть элемент рандомизации, но в среднем одно оружие стреляет одним и тем же способом. Выстрелите несколько очередей в тире, не контролируя отдачу и вы всё сами увидите.

Я видел ваш большой пост об оружии, по многим пунктам согласен. С отдачей проблема не в самой системе, а в настройках отдельного оружия и это будет правиться.

Большая проблема с отдачей - это резкий, сильный и непредсказуемый увод ствола. Даже среди ПП замечаю, что иногда весь магазин почти в точку, иногда так ствол уведет, что вернуть в нужное положение не выходит.
По моему мнению отдача должна быть контролируемой и приятной. Игрок не должен мучаться и корячиться :) Да, она может быть сильной, но полностью предсказуемой и интуитивно понятной. И попытки борьбы с макросниками методом усложнения отдачи - это, извиняюсь за сравнение, как мочиться против ветра :) Надеюсь не забанят за такое сравнение :)

Хаттон:
А мне кажется (тоже теория на личных ощущениях), осевой макрос тут вообще никак не будет работать, но макрос на быстрый одиночный проклик будет просто ультимативным.

Именно это я часто слышу в игре. А менно: оружие стреляет зажимом, но в режиме одиночного огня. Т.е. макрос на проклик (в том числе на ПП). Забегая наперед - слушаю не на килкаме, и есть с чем сравнивать. Сам играл этим же оружием в режиме зажима. Ну не та скорострельность по звуку.
Последний раз редактировалось KickAsser 22.04.2017, 00:55, всего редактировалось 2 раз(а).
Аватара пользователя
KickAsser
 
Сообщения: 201
Регистрация: 28.03.2016, 23:52
Откуда: От известного животного

Для размещения ответа, необходимо авторизироваться на форуме.

Новости