Обнаружение

Все, что касается умений, навыков и характеристик персонажа, можно обсудить в этом разделе.

08.05.2013, 13:49

Всем известно, что полоса здоровья отображаться не будет.
Если взять пример из прошлых =) игр разработчиков
то было примерно ещё две шкалы:
Одна показывала уровень шума Главного Героя
Вторая, при полном горение, указывала на обнаружение гг врагом, или мутантом.

Нужны ли эти полосы в интерфейсе игры, или их лучше заменить умениями или различными технологиями? Нужны они вообще?

На данный момент подсвечиваются только союзники по команде, враги не подсвечиваются ни как
Обнаружение работает по простому, увидел убил, если не увидел и тебя убили, думай где и как
С одной стороны, я согласен с таким раскладом, всё как в жизни. Но с другой стороны есть ряд минусов.
Из минусов могу сказать, что в плохую погоду игроки немного сливаются с местностью, что усложняет игровой процесс. Так же затрудняется борьба со снайперами, которых трудно заметить обычному пехотинцу. И в игре
пока что нет никаких, даже простых приборов обнаружения (бинокль), что прискорбно, так как некоторые карты не маленькие
Последний раз редактировалось Yanis_Delta 18.01.2014, 06:57, всего редактировалось 3 раз(а).
Аватара пользователя
Yanis_Delta
Исследователь
 
Сообщения: 608
Регистрация: 11.04.2013, 10:31
Откуда: ДВФО

08.05.2013, 22:12

Эти индикаторы в этой игре жизненно важны но я думаю их не будет.
Аватара пользователя
Joo-jo
Ветеран
 
Сообщения: 38
Регистрация: 15.04.2013, 18:04
Откуда: Пицунда

09.05.2013, 12:53

Нет не нужны, это будет не реалистично, без них будет и так нормально
Аватара пользователя
-Razor-
 
Сообщения: 512
Регистрация: 04.05.2013, 07:12
Откуда: ГОСТ

09.05.2013, 21:50

Это будет слишком сложно реализовать. Например: персонаж повернулся в сторону врага, в случае с НПС это будет автоматически означать обнаружение, ведь компьютер обладает неким ВХ, в случае с игроком это ничего не означает, ведь мы видим тексутры, не програмный код, поэтому можно стоять перед противником, и всё-равно его не видеть.
Похожее было в CoD 4, где снайпер отличался от куста только торчащим дулом винтовки.
А поскольку разработчики анонсировали наличие маскировочного снаряжения, то всяческие индикаторы превратят игру в "Сапёра". Тем более, если я правильно понял, то у Армии Возрождения будут всяческие обнаружительные приборы, которые обеспечат тактическое превосходство. Так, что эти индикаторы придётся заслужить.
Последний раз редактировалось 4illafeg 09.05.2013, 21:56, всего редактировалось 1 раз.
Аватара пользователя
4illafeg
 
Сообщения: 29
Регистрация: 04.04.2013, 19:06
Откуда: Киев

10.05.2013, 13:51

Возможно, стоит реализовать это таким образом: при подходе к врагу с таким индикатором на определённое расстояние без маскировки, у него на миникарте будет появляться какой-нибудь указатель со звуковым сопровождением, символизирующий появление человека.
Аватара пользователя
Futurist_Volsung
 
Сообщения: 18
Регистрация: 05.05.2013, 17:26
Откуда: Пятигорск

10.05.2013, 14:53

Yanis_Delta:Всем известно, что полоса здоровья отображаться не будет...
если взять пример из прошлых =) игр разработчиков
то было примерно ещё две шкалы:
Одна показывала уровень шума Главного Героя
Вторая, при полном горение, указывала на обнаружение гг врагом, или мутантом.

Нужны ли эти полосы в интерфейсе игры, или их лучше заменить умениями (перками)? Или нужны они вообще?

Думаю так даже лучше будет,всегда любил хардкор,а так я думаю потеря здоровья будет обозначатся тяжелым дышанием или же замедление движениея перса.
Аватара пользователя
СолдатУдачи
 
Сообщения: 1
Регистрация: 15.04.2013, 14:39

10.05.2013, 21:56

Как отдельно прокачиваеваемая фича для разведчиков и стрелков - да. По крайней мере индикатор уровня шума был бы весьма уместен... А индикатор обнаружения только на самом крутом уровне :) или вообще без...
Аватара пользователя
Baltic wind
 
Сообщения: 91
Регистрация: 14.04.2013, 08:41
Откуда: Клан "Горизонт"

11.05.2013, 00:48

Тяжелое дыхание,замедленные движения свист в ушах,легкая контузия и потеря ориентации в пространстве после разрыва гранаты в двух метрах от места дислокации перса, Оч интересно )).И пусть противник прикладом тя дабивает.
По поводу обнаружения - на близких дистанциях, возможно, твой КПК пилингует противника(у кого плохо с защитной амуницией), но по всей карте - нет.Иначе все как на ладошке.
Аватара пользователя
Adonto
 
Сообщения: 8
Регистрация: 09.04.2013, 15:53
Откуда: Москва

11.05.2013, 07:25

Нет ведь уровень обноружения действует только на НПС да и как ты будешь чуствовать , что тебя спалили?
5 точкой?
Ну а уровень шума определяй сам в наушниках
Аватара пользователя
Грозный
 
Сообщения: 77
Регистрация: 12.04.2013, 17:28
Откуда: Ижевск , "Adeptus Titulus"

11.05.2013, 09:31

Грозный:как ты будешь чуствовать , что тебя спалили?

Можно на высоких уровнях ввести сканеры ЖФ
Аватара пользователя
Futurist_Volsung
 
Сообщения: 18
Регистрация: 05.05.2013, 17:26
Откуда: Пятигорск

11.05.2013, 12:03

Механизм обнаружения можно скопировать с "Мира Танков" - обнаруживается противник с определенного расстояния с вероятностью 100% (допустим, 10 метров), на бОльшем расстоянии действует простая формула, рассчитывающая суммарный перк скрытности противника на твой перк обнаружения с поправочным коэффициентом на различные маскировочные приспособления. Если противник находится в зоне полной невидимости (за двойным кустом, зданием, укрытием, етс.) - то он обнаруживается с 10 метров в любом случае, а до того - невидим.
Аватара пользователя
stalker_max
Отряд "Альфа"
 
Сообщения: 682
Регистрация: 03.05.2013, 20:48
Откуда: Клан "TWINS", Генерал-Пердун. ﭢ

11.05.2013, 17:28

stalker_max:Механизм обнаружения можно скопировать с "Мира Танков" - обнаруживается противник с определенного расстояния с вероятностью 100% (допустим, 10 метров), на бОльшем расстоянии действует простая формула, рассчитывающая суммарный перк скрытности противника на твой перк обнаружения с поправочным коэффициентом на различные маскировочные приспособления. Если противник находится в зоне полной невидимости (за двойным кустом, зданием, укрытием, етс.) - то он обнаруживается с 10 метров в любом случае, а до того - невидим.


нет, мир танков там чуть по другому... к тому же пропадёт смысл бинокля)
Аватара пользователя
Yanis_Delta
Исследователь
 
Сообщения: 608
Регистрация: 11.04.2013, 10:31
Откуда: ДВФО

11.05.2013, 18:46

Yanis_Delta:

нет, мир танков там чуть по другому... к тому же пропадёт смысл бинокля)


Можно взять пример с Red Ochestra HoS, опять же. В шутер-режиме игры - противник подчеркивается отдельным цветом на большом расстоянии, в реалистик-режиме - вообще не подчеркивается, и свои бойцы определяются надписями и обозначениями только с небольшого (20-30 метров) расстояния.

Можно вообще не использовать никаких систем обозначения - как в Сталкере, но тогда придется резко увеличивать нагрузку на комп игрока для увеличения расстояния прорисовки, да и античит система резко усложнится.

В общем, вариантов море. А как оно будет - избранные увидят в альфа тесте буквально на днях. ;-)
Аватара пользователя
stalker_max
Отряд "Альфа"
 
Сообщения: 682
Регистрация: 03.05.2013, 20:48
Откуда: Клан "TWINS", Генерал-Пердун. ﭢ

12.05.2013, 21:18

если смотреть с точки зрения реализма и концепций всех ММО то есть смысл юзать перки. Это будет "поводом" для прокачки перса + если буду какие то задания или какие то задачи как то прокрасться или по тихому проникнуть куда то, то как понять какой уровень шума создает игрок? он почти бесшумный или средне шумный и как на него будут реагировать мобы. Хотя можно было бы сделать так что прокачаный перк уменьшает уровень шума создаваемый игроком и обойтись без шкалы.
Аватара пользователя
pereeskop
 
Сообщения: 2
Регистрация: 10.05.2013, 22:29

13.05.2013, 14:20

Индикаторы беспыслены
Аватара пользователя
The_Another
 
Сообщения: 5
Регистрация: 12.05.2013, 11:54
Откуда: Саратов

14.05.2013, 16:30

СолдатУдачи:Yanis_Delta:Всем известно, что полоса здоровья отображаться не будет...
если взять пример из прошлых =) игр разработчиков
то было примерно ещё две шкалы:
Одна показывала уровень шума Главного Героя
Вторая, при полном горение, указывала на обнаружение гг врагом, или мутантом.

Нужны ли эти полосы в интерфейсе игры, или их лучше заменить умениями (перками)? Или нужны они вообще?
Думаю так даже лучше будет,всегда любил хардкор,а так я думаю потеря здоровья будет обозначатся тяжелым дышанием или же замедление движениея перса.

Нет, это не очень хардкорно. В реале в получаете значительно больше информации, нежели сидя за монитором. Следует все же добавить и систему индикации, дабы восполнить недостаток физических ощущений через переизбыток визуальных.
Аватара пользователя
Mahmoud
 
Сообщения: 20
Регистрация: 14.05.2013, 15:18
Откуда: Минск

15.05.2013, 00:56

Судя по скриншотам с альфы, система обнаружения пока что сталкеровская, с указателями над своими и без указателей над чужими. Это справедливо по крайней мере для PvP.
Аватара пользователя
stalker_max
Отряд "Альфа"
 
Сообщения: 682
Регистрация: 03.05.2013, 20:48
Откуда: Клан "TWINS", Генерал-Пердун. ﭢ

19.05.2013, 17:14

ДУмаю нет, игрок должен сам всё контролировать.
Аватара пользователя
Капанчек Убица
 
Сообщения: 27
Регистрация: 11.05.2013, 13:20
Откуда: Из Зоны Отчуждения...

20.05.2013, 22:53

Индикатор уровня шума героя не нужен, его будут обнаруживать живые игроки и шанс обнаружения будет зависить от их навыков, а не от каких-то компьютерных алгоримов. Но должно быть хорошее шумовое сопровождение движений и действий персонажа, что бы можно было вычислять протвников даже без визуального контакта.

Для примера. На днях играли в страйкбол, специально обратил внимание на звуковой фон вне боя.
В лесу с густым подлеском видимость 10-15 метров,а треск сухих веток и шум от движения слышен метров за 20.
Хруст стекла и битого кирпича под ногами то же в районе 15 метров.
Звук примыкаемого магазина - метров 10.
Звук дыхания после пробежки с полной разгрузкой и приводом то же метров 10.

Абсолютно неподвижный противник должен обнаруживаться в "автоматическом режиме" на дистанции метров 10 или ближе. А визуально - без ограничения дистанции (бинокль, оптический прицел).

Над головой обнаруженного перса должен появляться индикатор. Игдикатор должен быть виден рядом расположенным бойцам из команды, да же если они не обнаружили этого противника визуально. Индикатор должен пропадать через некоторое время после потери звукового и визуального контакта.

Ну и чисто в плане саспенса очень ценю звуковое сопровождение Фоллаут 3. Крадешься ночью где нибудь в туннеле метро что б выйти на дистанцию критического выстрела - и вдруг как загремит под ногами жестяная банка! Вздрагиваешь не по детски. И каждый раз переживания, услышали гады тебя или нет.

Стоит ввести навык бесшумного передвижения. Но при его использовании должна немного уменьшаться скорость.

MkCold
 
Сообщения: 63
Регистрация: 28.04.2013, 18:05

23.05.2013, 23:25

По поводу индикатора над обнаруженным противником. Идея понравилась , можно показывать напарникам обнаруженных вами противников, пусть на 1-2 секунды, но это должно относится только к НПС .
Без индикаторов преимущество будет у хорошо спаяной группы , это заставит игроков больше уделять внимание слаженной работе. Как пример хочу привести мод к Арме2 DayZ. Довольно долго играл в этот мод с друзьями, и заметил что со временем наша команда начала понимать друг друга с полуслова , и это помогало нам в стычках с другими игроками.Ведь правильно указать нахождение противника , это своего рода игровой момент которому надо учится.
Индикаторы шума и заметности мне кажется нужны , против других игроков они все равно работать не будут, но вот против НПС они пригодятся.
И никакого автоматического обнаружения, это вообще никак не приемлимо.
Последний раз редактировалось Bard74 23.05.2013, 23:33, всего редактировалось 1 раз.
Аватара пользователя
Bard74
 
Сообщения: 5
Регистрация: 23.05.2013, 22:10
Откуда: г. Выборг

Для размещения ответа, необходимо авторизироваться на форуме.

Умения и навыки



cron