Вариации игровых локаций (PvP)

Здесь ведутся разговоры об игровых локациях, известных выжившим на данный момент.

Голосование

РЛС "Восток"
 
15% (27)
Химзавод
 
7% (12)
Школа
 
26% (45)
Рудня
 
7% (13)
Таракановский Форт
 
14% (24)
Мамаев Курган
 
6% (11)
Лаборатория "Вектор"
 
6% (11)
Кельн
 
4% (7)
Лондон
 
15% (26)
 
Всего голосов : 176

18.08.2017, 11:12

Всем привет!

В этой теме предлагаем вам обсудить и проголосовать за понравившиеся вариации игровых локаций, которые появились в прошлом обновлении Survarium 0.46.

В обсуждении можете указать что понравилось в этом нововведении, а что не понравилось, как бы вы хотели изменить игровые локации в Survarium, также можете приводить свои примеры игрового баланса локаций.
Аватара пользователя
FANTOM
Vostok Games
 
Сообщения: 7399
Регистрация: 03.04.2013, 18:20
Откуда: Vostok Games

18.08.2017, 11:51

Но ведь на Таракановском Форте и Лаборатории "Вектор" нет вариаций.
Аватара пользователя
Nesh
Отряд "Альфа"
Супертестер
 
Сообщения: 3390
Регистрация: 03.04.2013, 20:02
Откуда: twitch.tv/neshsurv

18.08.2017, 12:12

Nesh писал(а):Но ведь на Таракановском Форте и Лаборатории "Вектор" нет вариаций.

Они есть в режиме "Бойня" и нельзя это не учитывать.
Аватара пользователя
FANTOM
Vostok Games
 
Сообщения: 7399
Регистрация: 03.04.2013, 18:20
Откуда: Vostok Games

18.08.2017, 12:17

Опишу кратко, что не понравилось:
1. Новый Кельн - многоуровневость плохо, больше сидунов, больше ящиков изза которых могут убить, лишние конструкции вверху на которых легко скрываться и простреливается 2/3 карты.
2. Заросшая Рудня - тут основной пригар из-за ботов... чем больше кустов, деревьев, травы = тем хуже видимость для тебя и тем больше рендомных заливов ботов сквозь 3 куста через полкарты когда ты даже вспышек не видишь.
3. Вариация Вектора (бойня) - тоже не очень, откровенно доминирует один из респов.
Понравилось:
1. Самое гуд решение как по мне - это лондон с засыпанным подвалом.
2. Вариация Мамаева кургана тоже частично решила некоторые проблемы, правда не все.
Последний раз редактировалось bledniys 18.08.2017, 12:18, всего редактировалось 1 раз.
Аватара пользователя
bledniys
Супер-модератор
Супертестер
 
Сообщения: 6832
Регистрация: 24.04.2013, 10:25
Откуда: Донецкая обл

18.08.2017, 12:43

FANTOM:Они есть в режиме "Бойня" и нельзя это не учитывать.

То есть это учитывается как вариации? Понял.
Проголосовал за Школу и РЛС, но без учета всё бойни. Там все карты сделаны плохо в той или иной степени, но до них еще дойдем. По порядку из списка.
1. РЛС "Восток". Вариации неплохие. Изменили укрытия и проходы, некоторые перекрыли но создали новые. Не увеличили количество растительности и не нарастили какой-то дополнительный этаж где бы то ни было.
Проблемы есть только с вариацией режима Бойня. Во-первых, аномальный дым чертовски мешает игровому процессу. Во-вторых, для режима бойни карта имеет слишком много открытых мест с большой дистанцией стрельбы и лишних возможностей забраться на ящики.
2. Химзавод. Вариации в целом нормальные, однако они меняют только определенные маленькие куски карты, хотя она нуждалась в более масштабных доработках. Стоило бы как-то изменить старую аномалию и подходы к центру с обеих респаунов для всех вариаций и основы карты.
3. Школа. Наверно лучшие вариации. Местами изменены укрытия, претензии могут быть разве что к сильно заросшей зеленке, но на мой взгляд в этом нет ничего плохого.
4. Рудня. Карта сама по себе не подходит для большинства режимов и вариации ее не только не спасли, а сделали только хуже. Открыли больше путей на крыши, нарастили леса. Для чего, не понятно.
5. Форт. Тут меньше всего изменений, на бойне карта почти не отличается от оригинала. Хотелось бы видеть перемены как на РЛС и Школе с перекрытием некоторых проходов и открытием новых.
6. Мамаев Курган. У карты большие проблемы с балансом сторон и кустики ее не спасли. Играется она не лучше чем раньше.
7. Вектор. На бойне скорее проблемы режима, а не локации. Стоит закрыть все окна вторых этажей, расширить выходы на центр и увеличить количество и плотность укрытий. Желательно накинуть непростреливаемых, а то деревянные ящики слишком легко нашиваются.
8. Кельн. Визуально годная вариация, но отвратительная с точки зрения баланса. Одна из сторон и так имела явное преимущество, так теперь у нее не 3, а 4 этажа кемперских мест. Чрезмерное наращивание многоуровневости.
9. Лондон. Спорно. Отличная вариация с засыпанным подвалом и ужасная с закрытыми центральными входами. Хорошо бы оставить в игре только 1 версию без подвала и строить новые вариации на ее основе по той же схеме что использовалась на РЛС и Школе.
Аватара пользователя
Nesh
Отряд "Альфа"
Супертестер
 
Сообщения: 3390
Регистрация: 03.04.2013, 20:02
Откуда: twitch.tv/neshsurv

18.08.2017, 12:57

Ну, мне действительно понравилась только школа. На кургане нижний респ теперь хотя бы не сосёт жопу 24\7, но этого всё же недостаточно, нужно что-то делать с возвышениями, слишком уж хорошо с них всё простреливается. Ну и подвал на Лондоне.. Я лично никогда не был против этого подвала, точка Б на исследовании там просто прекрасно держится в одно рыло, как по мне, но что сделано - то сделано. Хотя вариация без прямого доступа в центральное здание мне нравится.
Последний раз редактировалось z1mbabve 18.08.2017, 12:59, всего редактировалось 1 раз.
Аватара пользователя
z1mbabve
Отряд "Альфа"
 
Сообщения: 165
Регистрация: 06.04.2013, 11:17
Откуда: Kekistan

18.08.2017, 13:27

Сделайте еще голосовалку, только по вариациям, которые не понравились. Тогда будет совсем точная информация у вас.
Последний раз редактировалось Sakata_Gintoki 18.08.2017, 13:30, всего редактировалось 1 раз.
Аватара пользователя
Sakata_Gintoki
Супертестер
 
Сообщения: 328
Регистрация: 03.08.2013, 10:32
Откуда: Дальний Восток

18.08.2017, 14:38

Драсть

Понравились больеш всего лично мне:
Школа - легкая косметика, немного разбавляющая однотипные тактики, хотя один переход достаточно сильно меняет игру в определённых режимах.
Рудня - сильные изменения, вплоть до не возможности удобно играть классом снайпер, и мне как снайпера это печалит, но я всё понимаю. Тут уже скорее притензии к механики снайперок и брони... Хотя сами изменения очень в тему, атмосферны и красивы.
Кёльн - понравилась многоуровневость, хоть она и немного не сбалансирована местами (кемперские высотки имею разную площать для прохода и покрывают разные по важности/объёму площади) вполне интересный вариант.

В остальных картах, есть конечно радикальные изменения (зарывание подвала на Кёльне) но это уже такое... там по мне наоборот сузили возможности для всех классов (не только снайперов), а не расширили их.
Ну и самой дисбалансной ИМХО всё ещё является Мамайка, где не смотря на старния разрабов внести баланс, его так и нет и есть ДИЧАЙШИЕ решения, в виде ящиков на кемперских позициях, которые не видно с одно респа, но прекрасно видны с другова, нет что бы убрать под родину мать.
Там так и осталось до сих пор куча открытых мест, и легких переходов.
С верхнего респа есть четыре прохода контролить которые совсем не то же самое, что на нижнем, так как укрытия намного ближе к респауну и проитвник будучи под защитой может эти укрытия поелвать свинцом не давая высунутся кемперу и в это время другой игрок может незаметно для кемпера зайти ему в тыл.
НА нижнем респе все точки для кемперства находятся так, что защита уже спадает ко времени подхода жертвы.
Опять же, с вернего респа можно:
-уйти вниз к кругу по достаточно безопасному тунелю с прикрытиями на выходе
-пойти к сердцу, проходится спокойно ибо ни с верху ни сбоку чаще всего мало кто будет принимать
-между ними по аврагу к пропасти, где есть выбор кудай пойти дальше
-перепрыгнуть сразу на возвышенность и остаться там за танком (кемперить) или пойти к матери, сердцу или спуститься к середине
-пойти к матери и оттуда к сердцу, через траншею или еще куда
На нижнем же всё куда печальнее:
-можно пойти на круг, всего двумя путями, при чём оба узких и мало защищены
-можно пойти на плато к патронам и пропасти, а отдуда или на круг или по центру
-можно по центру к развилке (вилка) и отуда к обрыву, сердцу или квадрату
-можно подняться на балкон, но подъём этот не плохо простреливается (запрыгнуть на него нельзя с респа сразу)
-можно пройти по туннелю (квадрат) где тебя скоре всего ждут везде где только можно, самое печальное место на карте для нижнего респа, если его грамотно держать. Ситуация облегчилась, когда можно стало забираться на этот туннель, но не сильно и это только одна вариация карты.
По итогу: нижний респ имеет меньше вариаций на спокойный выход в отличии от верха и куда более худшую оборонительную сопсобность от зажима.
Последний раз редактировалось Hammer2Head 18.08.2017, 14:40, всего редактировалось 1 раз.
Аватара пользователя
Hammer2Head
 
Сообщения: 1132
Регистрация: 04.10.2014, 20:54
Откуда: dNiNa

18.08.2017, 16:09

Из хорошего:
-Вариации Школы(отличные укрытия и проходы)
-Вариации Лондона(нравятся все даже без парадных входов)
-РЛС(кроме бойни)
Из нормального:
Тараканка(бойня) - не испортили хотябы=)
Вектор - слегка исправить... добавить коридоные выходы из респавна (к примеру из ангара справа в комнату коридор, а с противоположного респавна скажем подвалом с лесничной клеткой в малую комнатку) ну и заделать окна... или посадить деревья которые прикроют обзор до половины локации.
Из слабенького:
-Рудня визуально красиво, но увы на геймплей не особо приятно влияет...
-Химзавод(хотя для некоторых режимов даже приятней стало) но тут явно надо немного нагромаждение растянуть на всю локацию а не только посередине и меньше этажей я бы предлагал.
Из плохого:
Курнган - это не вылечиш нужна ампутация.
-РЛС(Бойня) я думаю не тот участок вы выбрали для игры, надо было дать танцпол, как арену, а респы сделать в госпитале и казармах но это на мой вкус=)
Аватара пользователя
Pasza_dem
 
Сообщения: 517
Регистрация: 27.03.2014, 16:08
Откуда: Warszawa

18.08.2017, 17:24

Мое видение и рассуждение:
1) Рудня. Все режимы на ней плохо играются, особенно ТДМ (крысилово снайперов и атоматики по кустам, которых в вариациях еще больше добавили + проходы на крыши домов, которые скрывают сидуной за кроной деревьев). Предложение - вырезать многие деревья и кусты, поставить на замену укрытия в виде ящиков или других объектов аналогичного размера.
2) Школа. В целом стандартная вариация балансна, как и ее вариации. В режиме бойне ужасна в виду того, что множество длинных коридоров + спавны.... сколько можно уже плакаться по этому поводу, что бы до Вас дошло, что надо сделать примерно как в КС (3-5 сек резист, который спадает при первом же выстреле или нажатие WASD)
3) Радиолокационная база "Восток" . Стандартная вариация и новые вполне играбильны, НО аномальный дым около бункера очень мешает (ибо как разных рендерах, так и в разных его точках просматривается по разному), особенно он мешает играть в режиме бойни, где игроки на старом рендере+частицы имеют значительное преимущество. Предложение - 1) вырезать дым (пока рендер программисты не сделают *все по уму*). 2) сделать более открытыми *корни РСЛ вверху*, особенно со стороны респы ангара.
4) Химзавод. В стандартной вариации играбильна, вариации ничего не меняют особо. Предложение - задействовать старую аномалию + изменить подкорректировать спав игроков на *сройке (трубах) отодвинуть его к мосту на стройку со следующим изменением респавна в Админке противоположной команды. Либо оставить респы как есть - но закрыть их преградами - что бы реснувшись *тело-неуязвимое* не стреляло в тебя. + тут поможет изменение спавн-резиста.
5) Таракановский Форт. Как стандартная карта, так и режим бойня - устраивают (ибо почти не отличаются - хотя в режиме бойни большая концентрация игроков в центре, что заставляет игроков действовать по флангам и сидеть, дожидаясь пока выбежит враг в центральную часть. Особо предложить тут ничего не могу.
6) Мамаев Курган. В измененном виде стало чуток лучше, но не намного. Да домавили дополнительные проходы - это хорошо, НО заставили все кустами и прочей пакостью для *активистов посидеть пешком*. Предложение вырезать кусты + заменить их на укрытия из ящиков или других конструкций и поднять нижнюю респу на пару метров.
7) Лаборатория "Вектор". Стандартная вариация в большинстве своем дисбалансна (респ со вторым этажом на зелень имеет большее преимущество над другим респом, особенно в режиме захвата и артефакта (если оный спаснится 5 раз подряд на зелени - что кстати еще один большой вопрос для обсуждения). Предложения - закрыть окна второго этаже + сделать больше проходов на зелень с другого респавна.
8) Кёльнский мост. Верхний респ ОЧЕНЬ часто доминировал над нижним, с вводом вариации еще больше усугубил эту проблему. Говорить про то, что сияние леса АБСОЛЮТНО ВСЕГДА спавнится чуть ли не на респе верхнего респа я и не буду - все это знают. Предложение - вырезать вариацию *аля дорога в поднебесье*.
9) Лондон. Стандартная вариация годная, как и вариация с засыпанным подвалом (ГОРАЗДО ЛУЧШЕ оригинала). Вариация с закрытыми проходами в центр - самая отвратительная по гейплейю на ней. Так же в режиме артханта респ в конторе (левый) имеет часто преимущетво - ибо артефакт спавнится в 5м от респавна. В других вариация эта же респа имеет преимущества в виде новой точки захвата\зарядки Б - которая так же находится чуть ли не на респе и прекрасно дефится, когда другой респ имеет значительно удаленную точку С + она хуже обороняется (особенно если там поставлен НЕНУЖНЫЙ красный 2ярусный автобус). + нуждается изменение в спавн-резисте - ато ресаются в банке и стразу же могут безнаказанно стрелять по точке С или насыпе или же наоборот - ресаться в том же банке у всех навиду и быть растреляными с той же С, зелени, насыпи(боковой), центра.

Исходя из всего этого - ВЫРЕЗАТЬ 99% кустов везде (заменив их на НОРМАЛЬНЫЕ укрытия), изменить Spawn Protection (аналог CS).
Аватара пользователя
Apocalypse Survarium
 
Сообщения: 38
Регистрация: 01.06.2013, 21:23
Откуда: Академия "Барс"

19.08.2017, 13:38

1) Рудня.
Самая плохая карта. Просто ужасна. А все дело в сплошных зарослях и кустах. Даже в ТДМ-Лигах там сплошное кустоседение, за всю игру можно услышать несколько выстрелов только, а в обычных боях там вообще ловить нечего.
Красиво? Да, неплохо.
Но неиграбельно.
Точка захвата в центре болота также не самое гениальное решение.
2) Химзавод.
Поставили укрепточку прямо напротив респа, чтоб окопавшийся противник как в тире отстреливал игроков. При этом противоположный респ в этом плане никаких изменений не претерпел.
3) Вектор.
Режим Бойня. Выход одного из респов полностью простреливается с противоположного респа, и деревянные ящики тому не помеха. А противоположная сторона защищена металлическим контейнером.

------------
Не-по-теме:
Спаунзащита - гениальное решение, исправлять не нужно. Тут некоторые предлагают убирать защиту после первого же выстрела + после нескольких шагов. Так вот, не слушайте этих глупцов, все у вас нормально.

Ą-Lexx
 
Сообщения: 312
Регистрация: 10.10.2014, 14:27

19.08.2017, 17:13

Удалено
Последний раз редактировалось bledniys 19.08.2017, 17:37, всего редактировалось 1 раз.
Причина: оффтоп

миша
 
Сообщения: 105
Регистрация: 03.04.2013, 21:48

Для размещения ответа, необходимо авторизироваться на форуме.

Игровые локации