Привет, выжившие!
Поздравляю вас с наступающим новым годом! Читайте новые ответы на вопросы игроков от разработчиков Survarium!
Вопрос/Идея: Переработать урон в ноги. Не знаю как вы представляете в своей голове, но урон в ноги выше, чем урон в тело - это странно. Урон одинаковый, но броня в ногах на порядок хуже.
Ответ: Урон в тело и ноги выше колен 100%, броня у жилетов и штанов одинаковая, поэтому и урон в ноги и тело одинаковый. Но в ноги сложнее попасть, да и не целится никто в ноги специально.
Броня ботинок действительно ниже, чем у штанов, но и урон в ноги ниже колен 60%.
Не видим смысла ничего менять.
Вопрос/Идея:Убрать задержку появления сброшенного медикамента.
Аптечка или бинт могут понадобиться раненому союзнику в абсолютно разных ситуациях и не всегда раненый боец может добежать до аптечки. Суть в том что брошенные, медиком, медикаменты имеют задержку при использовании (ровно такую же как и при обыкновенном использовании аптечки), однако брошенный медикамент имеет небольшую задержку при появлении, и за эти пару секунд союзник успевает умереть, и на месте мёртвого союзника вы можете обнаружить свежую аптечку или бинт которая просто не успела появиться до того как игрок умер.
Убрав задержку в появлении медикаментов это даст возможность более оперативно оказывать помощь раненым союзникам.
Ответ: Да, разумное предложение. Мы или полностью уберем задержку или снизим ее.
Вопрос/Идея: Усилить Colt 1911. Для своего уровня он максимально бесполезен, а хотелось бы видеть в нем достойного конкурента питону.
Ответ: Конкурентом "Питону" он и не может быть: патрон .45 ACP у Colt 1911 обладает меньшей энергией, чем .357 Magnum у Colt Python. Понятно, что игра и не должна быть абсолютно реалистичной, но мы все равно опираемся на реальные характеристики оружия.
Однако мы подумаем над тем, чтобы усилить Colt 1911.
Вопрос/Идея: Вернуть вылет пули из канала ствола, а не из "камеры" игрока, которая находится в лбу персонажа. Это позволит создать реальную разницу короткого и длинного оружия, также сделать геймплей игры более здравым, ведь более не получится настреливать, выставив из укрытия лишь треть головы персонажа.
Ответ: Да, это нереалистично и глупо, но это одна из игровых условностей, с которыми приходится мириться всем шутерам от первого лица. Если трассировка пули будет происходить не из камеры, большую часть времени вы будете попадать в объект, расположенный перед персонажем, будь то ящик, лестница, забор или что-то другое. В итоге вы просто не сможете пользоваться укрытиями без риска расстрелять это укрытие, а не противника. А попадать в объект, в который вы не собирались стрелять, совсем не прикольно.
Вопрос/Идея: Сделайте возможность получения билета (премиум-аккаунта) на 1 день после выполнения ежедневных заданий, а не как сейчас: получил и он АВТОМАТИЧЕСКИ включился на 24 часа. Не у всех есть желание играть,а билет бы пригодился для эвента например.
Ответ: Сделаем.
Вопрос/Идея: Сделать так, чтобы боты не видели через дым и не открывали огонь, в то время, как ты их не видишь.
Ответ: Боты уже хуже "видят" в дыму. Это касается как ситуаций, когда бот или его цель в дыму, или когда на линии между ботом и его целью есть дым. Но мы сделаем так, чтобы в этих случаях боты "видели" еще хуже.
Вопрос/Идея: Сделать защиту респауна в обе стороны, не только на противника, но и на союзников (черное-белое затемнение экрана) при нахождении у себя на респауне ваш экран будет темнеть через 20-30 секунд, данное введение затруднит снайперам простреливать пол карты, сидя у себя на базе. Пример таких карт, где это необходимо сделать: Кёльн,Таракановский форт, Лаборатория вектор в режиме бойня, Рудня.
Ответ: Мы подумаем над тем, как реализовать это так, чтобы усложнить жизнь кемперам на базе, но не затронуть остальных игроков.
Вопрос/Идея: Добавить уникальные умения группировок. В игре 4 группировки, отличие между которыми это снаряжение. Почему бы не добавить в ветки умений несколько умений (НЕ в каждой ветке, а всего 2 или 3 навыка на все 5 веток) привязанных к конкретным группировкам (и их уровням). А в случаи если игрок покинул группировку, навыки не работают.
Ответ: 2 или 3 навыка для каждой группировки? То есть всего 8 или 12 навыков, 6 или 9 из которых будут всегда недоступны для игрока. Это уже большой минус, если игрок меняет группировку. То есть при смене группировки или придется сбросить очки умений, или смириться с "потерей" их части до возвращения в группировку, умения которой изучены.
Если же игрок всегда в одной группировке, для него вообще ничего не изменится кроме того, что часть умений будут в принципе недоступны.
Есть еще один вариант, когда нужно изучить один навык, но он меняется в зависимости от выбранной группировки. Но тут тоже возникает вопрос: как наглядно показать игроку эффекты навыков за разные группировки?
И главный вопрос – к чему все это? Зачем заставлять играть в определенной группировке ради конкретного навыка? Многие игроки прокачивают все группировки, и ограничения в навыках никак не будут этому способствовать.
Вопрос/Идея: Дать возможность внутри комнаты (Тренировочный бой) отключать килкам, для тренировки по регламенту SCL.
Ответ: Да, это можно. Сделаем.
Вопрос/Идея: Убрать болезнь Паркинсона у аватаров в игре.
Заметно нововведение в физике игры. Причём это бывает через раз. При стрельбе в противника с небольшого расстояния его аватар начинает трясти в разные стороны так, как будто к нему подвели напряжение в 10000 вольт и он танцует на битых стёклах.
Предлагаю убрать этот эффект и вернуть все назад. Потому что заметили, что при таких отклонениях аватара не регистрирует урон в область тела - головы, потому что в эту миллисекунду аватар собирает монетки с пола. Половина урона режет просто.
Ответ: Это сбитие прицела с видом со стороны. Мы попробуем ослабить или замедлить соответствующие анимации, чтобы со стороны это выглядело не так странно, а попадания по противнику регистрировались корректно.
Вопрос/Идея: Принять участие в интервью / подкасте.
Дело в том, что за прошедшие годы разработка идёт своим, понятным для разработчиков, чередом. Для комьюнити же это тёмный лес.
Предлагаю немного приоткрыть завесу тайны и дать разработчику / менеджеру интервью, которое помогло бы поведать большинству фанатов о том, что происходит за кулисами и чего стоит ожидать, а чего нет. Для этого даже я не обязателен. Пусть комьюнити возьмёт любого другого и назовет его интервьюером, если что. Просто дайте надежду людям.
Ответ: Мы регулярно отвечаем на предложения, а коммьюнити-менеджеры общаются с игроками. Вряд ли в подкасте мы сможем рассказать что-то новое.
Вопрос/Идея: Добавьте уже пулеметам глушитель, ты и себя оглушаешь и еще всю свою команду заодно, не играбельно.
Ответ: В реальности глушитель для пулемета довольно редкая вещь. Из-за высокой скорострельности и энергии патрона достаточно сложно создать устройство, которое будет гасить звуковые колебания и при этом не перегреваться в считанные секунды. Откуда в мире Survarium возьмутся подобные устройства, да еще и в достаточно для всех количестве?
Понятно, что в игре полно условностей, поэтому надежный глушитель для пулемета тут не проблема. Однако игровые пулеметы в сравнении с реальной жизнью уже сильно выигрывают: с ними можно ходить (и даже бегать), стрелять от бедра, для перезарядки не нужен второй человек. Если дать пулеметам еще и глушитель, смысл тогда в штурмовых винтовках?
Тем не менее, мы подумаем над тем, чтобы добавить глушители для пулеметов. Однако у них точно будут большие минусы, возможно, они будут значительно снижать скорострельность или точность.
Вопрос/Идея: Пожертвовать мнимым реализмом в настройках звука, взамен приятного геймплея. Точнее говоря, уменьшить общую громкость стрельбы оружия без глушителей, чтобы при высоком уровне громкости в настройках, который позволяет слышать шаги и прочие полезные звуки, при стрельбе из оружия без глушителей не начинали болеть уши и не портился слух.
Ответ: Вас никто не заставляет играть с такой громкостью, чтобы болели уши и портился слух. Однако, в комплексе с предыдущим вопросом, мы подумаем над тем, чтобы снизить громкость стрельбы.
Вопрос/Идея:Заменить доступ в рейтинговые бои с 3-5 уровня экипировки на параметр ELO PvP, например доступен от 2500 ELO. Чтобы в рейтинги играли уже люди, которые знают карты, знают что нужно делать в том или ином режиме, а не "полуботы" или игроки 10-20 уровня, у которых 1 вещь от 3 уровня.
Ответ: С одной стороны, мы согласны, что это однозначно улучшит интересность рейтинговых боев. С другой, что делать людям, которые не смогут достичь нужного порога Эло? Лишать их части игры просто потому, что они не слишком хорошо играют или у них нет времени "фармить" рейтинг?
Ограничение по уровню экипировки вполне осязаемо и каждый игрок понимает, когда примерно он сможет его достичь, чтобы принять участие в рейтинговых боях. С Эло все будет гораздо сложнее. Какое бы ограничение мы не поставили, даже хорошие игроки вряд ли смогут оценить, сколько им еще нужно обычных матчей, чтобы набрать нужный рейтинг. К тому же фактор везения при наборе рейтинга никто не отменял, и для многих людей будет очень неприятно набрать, скажем 2490 из требуемых 2500, и проиграть следующие несколько матчей.
Наконец, подобное требование приведет к тому, что и в обычных боях люди будут играть не ради удовольствия, а ради победы и повышения рейтинга. Это приведет к дополнительной токсичности и отсеиванию более слабых игроков, для которых обычный PvP-режим превратится в еще один вариант рейтинговых матчей. А нам как раз хочется этого избежать, и соревновательным режимом должны быть только рейтинговые бои.
Вопрос/Идея: Добавить косметические вещи за прошлые ивенты в магазин за золото (шапки, маски, нашивки, камуфляжи).
Ответ: Мы считаем, что это несправедливо по отношению к людям, которые участвовали в событиях, чтобы заработать эти предметы. Кроме того, вы же сами будете обвинять VG в том, что эти предметы теперь можно просто купить, нет?
С другой стороны, по вашим просьбам мы добавили новогодний поиск сокровищ с этими наградами, и большинству это понравилось. Возможно, в будущем мы и добавим эти же предметы в магазин. Возможно, не все, а только те, что были два и более лет назад, что думаете?
Вопрос/Идея: Сделать задержку дыхания для снайперских винтовок, карабинов и т.д. намного меньше (чем больше вес оружия, тем меньше задержка дыхания) если человек стоит, если он сидя то чуть больше времени задержки дыхания чем стоя, но всё равно меньше, чем сейчас. Это усложнит жизнь кемперов и даст намного больше жизни лёгкому оружию.
Ответ: Разумное предложение. Подумаем, как это лучше сделать. Однако возможно, что проблема в умении "Железные легкие", позволяющем значительно увеличить время задержки дыхания?