Каморка дядюшки х2х

Пообщаться с соклановцами у костра и рассказать о своих подвигах и приключениях можно здесь.

17.09.2018, 09:50

Драсть

Это своего рода флудилка на разные темы и вообще просто так. Заходите, общайтесь не боясь, что ваши комменты потрут из-за их не соответствию темы. Если позволят, да же можно немного побезобразничать ))

Тут список моих тем на форуме
Эндгейм - viewtopic.php?p=1250314#p1250314
Светошумовые - viewtopic.php?p=1254639#p1254639
Единый уровень - viewtopic.php?p=1255335#p1255335
Тренировочные бои - viewtopic.php?p=1208460#p1208460
Аномалии - viewtopic.php?p=1020268#p1020268
Выбор: карты или режимы? viewtopic.php?p=1257703#p1257703
Новый взгляд на Бойню - viewtopic.php?p=1258021#p1258021
список будет обновляться по мере появления новых тем...

Тут будет список интересных (по моему) тем на форуме:
Единый режим (Ишак) viewtopic.php?p=1256136#p1256136
список будет обновляться по мере появления новых тем... ваши предложения)

Это ссылка на канал в Discord https://discord.gg/S6wyu9 Тут будет проще общаться, если #слишкоммногобукв и хочется договориться о чём то.
Всем приятного общения!
Последний раз редактировалось Hammer2Head 26.09.2018, 23:40, всего редактировалось 1 раз.
Аватара пользователя
Hammer2Head
 
Сообщения: 1447
Регистрация: 04.10.2014, 20:54
Откуда: dNiNa

21.09.2018, 17:31

Будто на форуме есть с кем общаться... Онлайн на форуме - он как суслик, которого никто не видит, а он есть.
Хочу только что бы игра непосредственно в бою изменилась, но куда писать?

survivor_17765477496052552004
 
Сообщения: 133
Регистрация: 28.07.2018, 09:38

21.09.2018, 19:00

Hammer2Head:да измелились по сути только ТТХ оружия и система пробития, всё остальное арты, спец средства и т.д. имеют косвенное влияние на геймплей в плане стрельбы.

Скорость игры в целом и персонажей в том числе, средник и пиковый ТТК, средняя дальность действительного огня оружия, заметность персонажей на фоне, баллистика, влияние брони и артов, куча разнообразных невидимых защит от огнестрельного урона, заменяющих тогдашнюю менее мощную (в целом) медицинскую ветку - этого всего мало?

survivor_17765477496052552004
 
Сообщения: 133
Регистрация: 28.07.2018, 09:38

21.09.2018, 19:01

survivor_17765477496052552004:Будто на форуме есть с кем общаться... Онлайн на форуме - он как суслик, которого никто не видит, а он есть. Хочу только что бы игра непосредственно в бою изменилась, но куда писать?

Можно сюда, оставлять тут интересные предложения, глядишь что и выйдет "под лежачий камень вода не течёт"

Всё таки не понимаю я твоей позиции по картам. Играю с 027 патча и многое повидал, включая стрельбу через Рудня и пробитие всего и вся, как писал один товарищ. И знаешь что?
Все изменения в ТТХ были сделаны из-за сначала дисбалансной системы брони в плане прокачки (кто прокачался, тот явный фаворит),то есть "кто первый встал, того и тапки" а остальные страдайте. Дальше систему прилизали, но начли страдать зернёй с разбросом, я тогда свой первый бан на форуме получил, когда в ПРИЦЕЛЕ пули улетали незнама куда.

Сейчас же вполне норм система брони, но есть нюансы в виде неваншота от одной части тяжа, что ДИКО дизбалансно, нужно подобное давать ТОЛЬКО при наличии 3-4 вещей от тяж сета.
Стрельба боеле чем приличная, но... ТТХ свтолов некоторых нуждается в регулировки.
Так или иначе проще работать со стволами, чем с картами и если уж говорить откровенно, как уже предлагал сделать выбор КАРТ, а не режимов и тогда ТОЧНО проблем с выбором оружия будут минимальны.

survivor_17765477496052552004:Скорость игры в целом и персонажей в том числе
раньше порой носились и побыстрее чем сейчас, тока воншоты были у СВ и ШВ сбривали с 2-3 пуль
survivor_17765477496052552004:средник и пиковый ТТК
дело наживное и поправимое, темболее единый лвл грядёт.
survivor_17765477496052552004:средняя дальность действительного огня оружия
менялась несколько раз и не вижу проблем её и сейчас поменять
survivor_17765477496052552004:заметность персонажей на фоне
раньше заметить было сложнее ИМХО, так что стрелять/наводится сейчас проще
survivor_17765477496052552004:баллистика
вроде бы падение пули так и не поменялось
проще
survivor_17765477496052552004:влияние брони
вот тут да, сильные изменения и ИМХО к лучшему, хотя было несколько дельных еще предложений, но они сложны в балансировки и реализации.
и т.д.
survivor_17765477496052552004:этого всего мало?
изменения бесспорно много, но так что бы критических... вот лечение, а точнее анимации и количество аптечек, это да. Наверно САМОЕ сильное влияние, после неваншота СВ. А в целом как раньше играли, так и сейчас играют по моим личным наблюдениям, сейчас кстати сложнее, чем тогда... тогда много мяса было, которая ждала открытый мир ))
Последний раз редактировалось Hammer2Head 21.09.2018, 19:08, всего редактировалось 1 раз.
Аватара пользователя
Hammer2Head
 
Сообщения: 1447
Регистрация: 04.10.2014, 20:54
Откуда: dNiNa

21.09.2018, 20:02

А-а-а, э-э-э, я тут внезапно понял, что наше "раньше" - это две большие разницы... Лажа -_-
Теперь говорить в таком ключе как было просто бессмысленно.
Я объясню по существу: геймплей ранее был всё-таки другим, про скорость игры я тоже говорил (это на счет анимаций аптечек, когда-то оные кстати можно было юзать по 2 штуки за секунду, даже более того - по 6 штук, потому что можно было носить сразу 3 типа аптечек и одновременно их кушать. Да много чего было, лол
Речь о том, что в тех условиях, особенно при бОльшей средней дальности действительного огня большинства оружия не было явной разницы в эффективности оружия в зависимости от дистанции, за исключением СВ (и то лишь в плане комфорта, потому что оптика с зуммом).
Например, я помню как со СПАСика дробью убивал нерадивых кемперов с 6-8 патрон на всей длине второго этажа Школы или почти с центра второго этажа Химзавода убивал кемперов на стройке... Что должно как бы намекнуть что и остальные классы не страдали 15м дальности.
В таких условиях в принципе не было никаких проблем играть на любой локации с любым оружием, опять же за исключением СВ, но уже в кривых руках (опять же потому что зумм).
Это имело свои плюсы, но и минусы в виде абсолютной доминации ПП и дробовиков на большинстве дистанций. Сейчас эта ситуация с разграничением классов оружия друг от друга дистанцией эффективного огня возымела аналогичный эффект(но обратный, надеюсь ты понял) для других классов.
В плане баланса то, что СВ могут убивать на дистанциях где до них не достать из какого-либо другого оружия - это может быть и логично/хорошо, а вот геймплейно оказывается невыносимо. Но это так получается только и только в некоторых конкретных случаях, как на Рудне.

Добавлено спустя 16 минут 31 секунду:
Если что, мне не нравится строение локаций, которое допускает прострелы с базы на базу на 60+м и разнообразные защищенные кемперские бойницы - это сильно и сильно помогает кемперам, которые при этом ничего не теряют и никак не стараются для получения той эффективности, что они иногда могут возыметь.
Это токсично, это плодит 8 кемперов на тиму, это убивает геймплей. А противодействовать невозможно в принципе в некоторых случаях. Скорость это сомнительная панацея, любая защита перманентная - медленная, любая защита временная - недостаточно сильна или слишком короткая, дым не помогает, потому что площади 1 гранаты недостаточно, а много гранат ВГ не дают потому что тогда будет невозможно играть на Бойне, лол. Что там еще есть под это дело?
Но - да, это не то что бы прям повальная проблема, скорее беда конкретных двух-трех локаций, на остальных это проявляется меньше, если забыть про кемперские точки на которых лучше с ШВ сидеть, а не с СВ, что само по себе еще более адово.
Но остальных локациях тот самый дисбаланс более актуален, опять же говоря, вовсе не для СВ.

Эх, конечно бесполезно это всё обсуждать сейчас. Но я вообще за баланс без баланса, максимально реалистичные ТТХ (кроме некоторых частных случаев), поменьше ТТК, отдачу сильную и комфортную, а геймплей медленный и более тактический, без летунов или бессмертных Бизонов. Заодно и тепловизоры в игру, лол, никаких проблем с кемперами не будет ни у кого в принципе. Но игруны не осилят, свидетели Бойни и святого Шингана хотят ололо

survivor_17765477496052552004
 
Сообщения: 133
Регистрация: 28.07.2018, 09:38

24.09.2018, 13:46

Игра несомненно изменилась, но... в неё до сих пор можно вполне нормально играть. Единственная проблема это:
- отсутствие РЕАЛЬНОГО командного геймплея (эталона) которым должны быть Клановые Войны (КВ)
- отсутствие вменяемого баланса снаряжения и карт, по причине отсутствия КВ, ведь выяснить дисбалансность того или другого решения не просто в рандомных боях с рандомно подобранным противником.

Тем, кто считает, что сначала баланс, а потом КВ скажу одно: "не надо ставить телегу впереди лошади..."
Последний раз редактировалось Hammer2Head 24.09.2018, 14:12, всего редактировалось 1 раз.
Аватара пользователя
Hammer2Head
 
Сообщения: 1447
Регистрация: 04.10.2014, 20:54
Откуда: dNiNa

25.09.2018, 09:23

Кeyser Söze:Ну, у нас в игре нет классов, и я не придираюсь к формулировке, а конкретизирую.
еще как есть, другое дело, что игрок сам собирает свой класс и порой не обращает на это внимание или крайне не эффективно собирает перса (тяж серый + 2 ствола тяжелых).

Кeyser Söze:Снайпа кроме как долбить с расстояния с шансом на ваншот или кровотек - ничего не может. В других играх снайпер является координатором команды...
вот сколько играл, тока в симуляторах аля Арма подобное видел, но у нас не симулятор.
В аркадных шутерах, коим является Survarium, снайпер это машина смерти. Успешно реализуя механику ваншотности снайпер выкашивает всё вокруг и для него по сути нет такой проблемы как расстояние чаще всего (https://youtu.be/t9la3g1_630)
Так вот, снайперы могу эффективно работать почти на любом расстояние, ЕСЛИ! у них есть механика ваншота. Сейчас её нет и когда я писал что "Клас снайпера в бойне это машина по зарабатыванию фрагов, если ей ни кто не мешает." имелось ввиду, что на карте не должно быть опасных тяжей. Боты не опасны для снайпера априори, так как обычно не успевают подходить на расстояние выстрела (машина смерти для ботов и слабых игроков).
А вот опытные/раскаченные игроки могут всё испортить, особенно те, кто НОСИТЬСЯ! в 2 тяж (тело + ноги) + 4 лайт и всё, такое шотать крайне сложно на его не малой скорости и пусть те, кто пишет "ну вы же снайперы, должны в голову попадать..." сначала хотя бы 5 из 10 раз попадут в голову "гонщику спиде" и на личном примере покажут как это эффективно.

Кeyser Söze:Захват точек, батарей, респаун - никак не зависят от наличия снайпера...
не соглашусь.
Как раз в зарядках и захватах, когда противник тусуется у определённой области и легче предугадать его перемещения, то снайперу легче работать и возможность это делать на приличном расстоянии только увеличивает его эффективность.
Сел парень захватывать точку, так по неподвижной целе и стрелять проще, даже если он в тяже (тут есть несколько моментов + работа на ближней https://youtu.be/sryEE6mTnxc)

Кeyser Söze:В бойне надо занять территорию или отбить её у соперника - тогда можно победить.
скорее "кто контролирует карту, тот и побеждает" Хотя да же не так, вот: "у кого фидеров (отдавашек) больше, тот и проиграл..."
Бойня и КБ достаточно простые режимы и специфичные в плане того, что в 90% случаев проигрывают команды из-за фидеров. Снайперы тут чаще всего эффективны как держатели какого та куска карты и настреливающие ботов или им подобных. Но снайпер НИКОГДА! не будет эффективнее игрока с ШВ, так как последний может за раз делать до 4-5 фрагов, а снайпер нет.

Кeyser Söze:И опять же - пусть мои кривые снайпер-тиммейты сидят в режиме бойня и царапают соперников, чем они будут сидеть в проходах/крышах в исследовании и не делать ничего полезного.
еще раз говорю, проблема пассивной игры, будь то снайпер или любой другой "класс" в том, что игрок не может/хочет играть по другому.
Заставить их играть по другому НЕРЕАЛЬНО! от слова СОВСЕМ!
Сейчас ввели в игру крайне сложный для фарма ресурс: модули.
Нужно ПОБЕЖДАТЬ! что бы их нафармить и по моим подсчетам нужно с нуля 48 модулей, что бы сделать один фиолетовый и это при 100% шансе крафта. Народ даже такие меры не напрягают двигаться и что-то делать...
Можно наказывать за бездействие, можно давать какие угодно пряники, но если человек не может/хочет ты его не заставишь. Так что просто прими как данность, что таке игроки есть и просто исходя из их возможностей/желания подскажи где они были бы более эффективны, благо сейчас есть голосовой чат, порой это помогает ))

Кeyser Söze:Так ты сам говоришь, что "Клас снайпера в бойне это машина по зарабатыванию фрагов". Так в бойне СВ - это фраг-машина или бойня не для СВ?
в исключительных случаях игрок с СВ (снайпер) может быть более эффективен, чем игрок с ШВ (штурмовик). Но это обычно происходит, когда играешь 2х2 против значительно более слабого противника. Как то так...
Последний раз редактировалось Hammer2Head 25.09.2018, 09:46, всего редактировалось 1 раз.
Аватара пользователя
Hammer2Head
 
Сообщения: 1447
Регистрация: 04.10.2014, 20:54
Откуда: dNiNa

26.09.2018, 11:53

Hammer2Head:еще как есть, другое дело, что игрок сам собирает свой класс и порой не обращает на это внимание или крайне не эффективно собирает перса (тяж серый + 2 ствола тяжелых).


Да какие классы, о чем ты??? Классы в БФ - где у каждого есть задачи. Блин, ты в сетевые шутаны давно играешь-то? Класс не только оружием определяется, а его задачами. Какие у кого задачи в Сурве на матч? Да никаких, кто как хочешь - так и др...т. Тут игра о другом.

Hammer2Head:вот сколько играл, тока в симуляторах аля Арма подобное видел


Ну, опять же - ты значит мало во что играл. Классы и их фишки есть во всех частях CoD и BF. В BF3/4 игра вообще от них строится. Там снайпер не набивает больше всех - это не его работа. Его работа - позиция, респ, метки техники и сопов. У инженера - другая работа, у штурмовика или медика - третья. Есть геймплей, где ты занимаешь топ за медика не за счет киллов, а за саппорт и поднятие тиммейтов. Я лично много раз так занимал 1-2 место.

В CoD иная механика, но задачи точно такие же свои. И я молчу про R6 Siege.

Hammer2Head:
не соглашусь.
Как раз в зарядках и захватах, когда противник тусуется у определённой области и легче предугадать его перемещения, то снайперу легче работать и возможность это делать на приличном расстоянии только увеличивает его эффективность.


Это все "как должно быть". А я тебе пишу - как есть на самом деле. И что проблема игры - это раздача снайп всем подряд. Людям, которые не понимают механики игры. Которые не знают карт. Да им "пофиг ваще".


Hammer2Head:еще раз говорю, проблема пассивной игры, будь то снайпер или любой другой "класс" в том, что игрок не может/хочет играть по другому.
Заставить их играть по другому НЕРЕАЛЬНО! от слова СОВСЕМ!


Реально. Абсолютно. Почему-то Лиги минусуют пассивов. И тупой сидятел далеко там не поднимется. Интересно, почему? На низких рангах он прицепом прокатится верх. И то, долго и муторно. А дальше - уже все. Потолок низкий. Интересно, зачем так сделали?


Hammer2Head:

Вот это ИГРА за снайпера - https://goo.gl/DgcYbj. Когда снайпер - это класс. А не фраги. Еще - https://goo.gl/qC47WZ.
Последний раз редактировалось Кeyser Söze 26.09.2018, 12:03, всего редактировалось 2 раз(а).
Аватара пользователя
Кeyser Söze
 
Сообщения: 290
Регистрация: 24.09.2016, 14:28
Откуда: САМАРА

27.09.2018, 15:48

Hammer2Head:Игра несомненно изменилась, но... в неё до сих пор можно вполне нормально играть. Единственная проблема это:
- отсутствие РЕАЛЬНОГО командного геймплея (эталона) которым должны быть Клановые Войны (КВ)
- отсутствие вменяемого баланса снаряжения и карт, по причине отсутствия КВ, ведь выяснить дисбалансность того или другого решения не просто в рандомных боях с рандомно подобранным противником.

Тем, кто считает, что сначала баланс, а потом КВ скажу одно: "не надо ставить телегу впереди лошади..."

Она стала другой, о том речь, что изменились геймплейные условия, а карты под них не были адаптированы.
Эта проблема опять же в геймплее и картах, тут КВ никак не эталон, а даже наоборот. Нет ценности жизни персонажа, большие скорости движения, мало инфы о противнике, куча кустов/укрытий где можно сидеть и выжидать, достаточно большое кол-во проходов для перемещения даже в рамках одного лайна(!) и при этом малое кол-во игроков как для большинства карт создают по сути необходимость играть в одиночку на позиции, надеяться только на себя, играть в простой геймплей (бегу-сижу-убивают-базу поджимаю), потому что упомянутое выше положение дел сложившийся баланс оружия вообще исключает контроль карты (а это единственное, что гарантированно обеспечивает победу) без поджима базы...
Ты зря, очень зря ставишь условия КВ, как те эталонные, в которых можно будет выявить и устранить все грехи баланса. О, поверь, даже в самом идеальном балансе в КВ можно реализовать такое, от чего глаза на лоб полезут. Могу судить, в том числе по своему опыту в других играх.
Кeyser Söze: Тут игра о другом.

Ну, опять же - ты значит мало во что играл. Классы и их фишки есть во всех частях CoD и BF. В BF3/4 игра вообще от них строится.
В CoD иная механика, но задачи точно такие же свои. И я молчу про R6 Siege.

Это все "как должно быть". А я тебе пишу - как есть на самом деле. И что проблема игры - это раздача снайп всем подряд. Людям, которые не понимают механики игры. Которые не знают карт. Да им "пофиг ваще".


Реально. Абсолютно. Почему-то Лиги минусуют пассивов. И тупой сидятел далеко там не поднимется. Интересно, почему? На низких рангах он прицепом прокатится верх. И то, долго и муторно. А дальше - уже все. Потолок низкий. Интересно, зачем так сделали

Тут игра именно про это. Отсутствие явных классов - это именно то самое, что считается фичей игры. У нас и снайпер может тяжелым, может быть аномальным. Можно быть вообще максимально универсальным.
Даже сами винтовки своими ТТХ сейчас предполагают минимум два кардинально разных геймплея, яркий пример - это Барретт/Закат
И вся игра именно про фраги, почему все попытки сделать из снайпера некий саппорт команды терпят неудачу и вызывают только негатив, потому что если ты не делаешь фраги - ты бесполезен. Другое дело как ты делаешь фраги и какое влияние несешь на действия команды противника, это тоже важно, но не всегда настолько явно.

У нас всё оружие дают тем, кто не понимает игру. Сидуны за углом с Вепрями мою память никогда не покинут.
И даже в БФ есть толпы бесполезных кемперов, что не выходят далее базы или пары общепринятых позиций на краю карты.

Топ прошлых Лиг - это сидун в лайтсете с ПП, который в среднем не вытягивал даже КД1, так что твой коммент вызывает насмешливую улыбку. И это, описанное выше, актуально для всех слабых игроков, главное - это количество матчей.


Вообще всё выше сказанное совершенно "не в тему", но раз уж тема позволяет, то геймплей в целом в Сурве удручающе прост. НЕ хватает возможностей и нужды их реализовывать.
Самое сложное что игра позволяет делать - это "нажать кнопку для победы" типа Оникс/Обезбол/РГО и т.д. Ну, это если забыть про тактику и её позиционку.
Много чего можно выдумать чего хотелось бы, но если ставить цель уменьшил количество кемперов-сидунов, то нужно карты переделывать, уменьшая кол-во возможностей прямого прострела на 50-60м+ и еще можно ввести в игру тепловизоры-монокуляры, тепловизионные прицелы и предобъективные тепловизионные насадки, тогда нельзя будет спрятаться - нельзя будет высидеть и не быть убитым еще до своего выстрела, ну, или наоборот можно будет заагрить всех на себя, правильно засев и убить нафиг бегунков.

survivor_13396176161368038992
 
Сообщения: 30
Регистрация: 26.09.2018, 21:32

27.09.2018, 18:55

survivor_13396176161368038992:Тут игра именно про это. Отсутствие явных классов - это именно то самое, что считается фичей игры.


Я это и написал - зачем цитировать меня и одновременно спорить со мной, вменяя мне иную точку зрения?

survivor_13396176161368038992:вся игра именно про фраги


Очень много матчей выигрывал командой, в которой к/д чуть больше 1 никто не делал. В то же время против нас было по 2-3 чел с к/д2+ при полных тимах людей. И наоборот. Я частенько проигрываю хорошей средней команде, которая бегает и старается, пусть каждый имеет к/д не более 1, а я к/д 3-4. Но у меня команда сидит за фрагами, а я рашу в спины, ибо без вариантов.

survivor_13396176161368038992:БФ есть толпы бесполезных кемперов


Безусловно, играя 16 на 16 иногда по 3-4 игрока - это бесполезные кемперы. Но и 3-4 не часто. А у нас из 4-6 людей - те же самые 3-4 кемпера. Я в БФ3/4 достаточно наиграл, чтобы сказать как разительно отличается уровень игроков между БФ и Сурвой.

survivor_13396176161368038992:если ставить цель уменьшил количество кемперов-сидунов, то нужно карты переделывать


Про карты я изначально и писал. Проблемы с Курганом, Рудней и Химзаводом в ТДМ. Но можно и с оружием поработать. А именно: режем дистанцию дробашам. Дробаш - это оружие ближнего боя. ПП - это режем урон и немного дистанцию. ПП не должна на изи срезать Зубр со средней дистанции с 5-7 пуль. Что касается СВ - увеличиваем затраты на владение. Заюзал профиль с СВ, но не набил определенный % очков - сразу в минус 20-30к серебра. Кол-во очков рассчитывается исходя из общего кол-ва очков всей команды.
Аватара пользователя
Кeyser Söze
 
Сообщения: 290
Регистрация: 24.09.2016, 14:28
Откуда: САМАРА

27.09.2018, 19:42

Кeyser Söze:
Я это и написал - зачем цитировать меня и одновременно спорить со мной, вменяя мне иную точку зрения?

Читай что и как написал... Ладно, забудем.
Кeyser Söze:
Очень много матчей выигрывал командой, в которой к/д чуть больше 1 никто не делал. В то же время против нас было по 2-3 чел с к/д2+ при полных тимах людей. И наоборот. Я частенько проигрываю хорошей средней команде, которая бегает и старается, пусть каждый имеет к/д не более 1, а я к/д 3-4. Но у меня команда сидит за фрагами, а я рашу в спины, ибо без вариантов.

Причем тут КД? Ты убиваешь - ты не даешь действовать противнику, не даешь ему точку контролить, батарею уносить. Даже на ТДМ чаще всего бегунок с 32/22 будет куда полезнее кемпера с 16/1
Мне любят рассказывать, мол "я на команду работают, а не за фрагами гонюсь", но вот на том же Исследовании, которое я люблю, если бы не тупые тиммейты, как на нем точки отбивать, если ты не можешь убивать противника? - никак, да, разве что ждать по настоящему полезного игрока, который придет и всех убьет, лол.
Кeyser Söze:
Безусловно, играя 16 на 16 иногда по 3-4 игрока - это бесполезные кемперы. Но и 3-4 не часто. А у нас из 4-6 людей - те же самые 3-4 кемпера. Я в БФ3/4 достаточно наиграл, чтобы сказать как разительно отличается уровень игроков между БФ и Сурвой.

Учитывая размер карт разве мало?
Вот уж не скажи, в Сурве порой вообще нет ни одного снайпера/кемпера на команду, тем более когда он нужен... Винтовки в хлам превратили, потому что не хватило идей для реализации и баланса тяжелой брони.
Уровень игроков в среднем по палате сравним, просто в Сурве онлайн слишком низок и игра быстро надоедает, потому все более-менее хорошие игроки спустя год-два уже думают куда бы им сваливать... :/
Кeyser Söze:
Про карты я изначально и писал. Проблемы с Курганом, Рудней и Химзаводом в ТДМ. Но можно и с оружием поработать. А именно: режем дистанцию дробашам. Дробаш - это оружие ближнего боя. ПП - это режем урон и немного дистанцию. ПП не должна на изи срезать Зубр со средней дистанции с 5-7 пуль. Что касается СВ - увеличиваем затраты на владение. Заюзал профиль с СВ, но не набил определенный % очков - сразу в минус 20-30к серебра. Кол-во очков рассчитывается исходя из общего кол-ва очков всей команды.

Не знаю на счет Химзавода, там только в базах явная проблема и в одном фланге где аномалия, там есть имбовые ложбинки, по сути окопы, под деревьями.
На самом деле проблем хватает на ВСЕХ картах, даже на Форте есть два чисто кемперских и очень имбовых прострела, а на самом деле три (но третий не очень полезен). Школа мгновенно становится кемперской, если на ней опять же кемперить, там вообще карта - рай снайпера, говорю со знанием дела.
Даже на Бойне в РЛС я видел и знаю где можно сесть что бы безопасно настреливать на неудачливых бегунках, будучи в относительной безопасности.
Рудня просто эту проблему усугубляет очень явно, там с базы АТП до церкви добежать безопасно нельзя в принципе, Оникса/Обезбола даже не хватит, дыма тоже не хватит, даже если носить 3 штуки, что требует сборки в не самый универсальный сет. Как и зачем вообще такое делают? Да и кроме этого на карте есть еще минимум 3 критично дальних прострела, что позволяют контролировать треть или более площади локации. А если с респа на АТП забраться на крыши домов в центре, то и всю карту, кроме собственно площадки перед центральным выходом с базы противника.

У меня больше претензий к освещению, уточняя, к заметности персонажей в разных условиях. Честно, не сложно было найти лежки чаще всего с прострелом по центру карты или даже по базе противника, где игрока просто не видно в какой снаряге бы он не сидел, особенно потому что из укрытия торчит лишь кусок головы, лол, плюс у всех уже давно установлены глушители. Ни блика оптики, ни вспышки, ни звука, ни выделения "на фоне" нет = игрок имба, хоть и с формально малым влиянием. И даже в лайтсете что бы просто всковырнуть кемпераста нужно тратить время, которое может быть критичным на артханте/исследовании. А если у тебя одни хеви сеты? Или дробовик? А может быть тебя респнуло не в центре базы, а вообще в другой край карты, а союзники как всегда являют собой суповой набор (мясо и овощи в смысле)? - всё, вас насилуют, а вы разве что выводы делаете.

Дробовики и так стреляют всего на 5-15м, они слишком маломощны стали, по сути бесполезны. И дробовик не столько оружие ближнего боя, я объясню, во времена когда уже был огнестрел, а брони на солдатах не было, тогда дробовики весьма кстати были для партизан и для штурмующих траншеи, потому что ШВ тогда не существовало, а ПП были не эффективны и не надежны, а винтовки были длинные и только болтовые, то есть дробовики были мастхэв выбором, так как единственные могли создавать достаточную плотность огня, кроме пулеметов, что были слишком габаритные и тяжелые для слишком активных действий.
Но сейчас на войне дробь бесполезна, против человека - только пули. А оные эффективны до 100м точно, случайно убить голое тело можно и на 500м. А у нас локации мелкие, самая большая дистанция выстрела в игре аж 300м - это диагональ на Рудне над болотом. Для всех современных ШВ кроме 9х39 свистоперделок - это дистанция прямого выстрела даже по головной фигуре!!! То есть, навел прицел - выстрелил - попал, никаких поправок вертикальных.
ПП урон резать нельзя, потому что у них должно быть преимущество в ДПС над ШВ, тем более уже некуда резать дистанцию. Хотя я бы им уменьшил множитель урона при попадании в голову, а Вереску сделал чуть больше отдачу, только простую и строго вертикальную.
СВ бесполезны и их нужно аппать, прежде всего, а затраты на владение - это, ИМХО, тем более сейчас, просто бесполезный рычаг баланса. Да и откуда минус 20-30к серебра взяться, да еще что бы при этом с нормальным кол-вом очков был фарм в плюс??? ахах))
Дробовики вообще печалят, у них проблема аналогична той, что мешает балансировать винтовки - локации, только от обратного. Вот есть у тебя дробовик, у него 5м дальность, вот как с ним сближаться на 5м? Особенно если он не ваншотит и не скорострельный? Тем более когда локации типично открытые и просторные? Нет, вот в даже в отрыве от этого, как на наших дистанциях да с нашей средней мобильностью персонажей можно сближаться с каждым противников, которого тебе нужно убить, аж на 5 игровых метров? Скажу сразу: никак. Только кемперить, ждать пока кому-то не повезет подойти к тебе поближе.
Но что если сделать дробовикам бОльшую дистанцию? - на коротких дистанциях перестрелок, кои бывают редко в Сурве, там дробовик становится безальтернативной имбой даже против ПП, что тащат именно на мили за счет дпс, плюс дробовик уже может и убивать даже на средних, нередко аналогично ПП благодаря хедшоту, от чего бомбит уже у доброй половины бегунков с ШВ. Локации слишком неоднородные и кемперские. Куча балконов, бойниц и тупиков с углами где можно легко сидеть что бы убить в спину, плюс масса имбовых прострелов, позволяющих контролировать слишком большие площади карты, плюс на все точки зарядки/захвата всегда есть 2+ входа выхода, а иногда и целых 6 на 4 основных направления для входа-выхода. Как в нашей игре с минимальной кооперацией одному взять и удерживать такую точку или зайти-зачистить, что бы тебя не убила крыса, сидящая за одним из сразу двух углов, которые нужно чекнуть, заходя на центр точки?
Да, есть звук, дым, арты, гранаты и сканеры и на всё есть своё противодействие, главное сводится к одному, что игрок должен страдать, а если игрок не скилловый, то страдать должен втройне. Сколько негатива на все аспекты игры льется на чисто сталкерских форумах и главное, что всё пишут по делу, пусть не всегда с пониманием сути проблем.
Последний раз редактировалось survivor_13396176161368038992 29.09.2018, 15:47, всего редактировалось 2 раз(а).

survivor_13396176161368038992
 
Сообщения: 30
Регистрация: 26.09.2018, 21:32

28.09.2018, 00:06

survivor_13396176161368038992:


Ты что хочешь сделать ВСЕ виды оружия равными что ли??? Дробовик в современной бою - это второстепенное оружие. Которое ты носишь как дополнение. И переключаться на него должен либо отстрелив основное, либо при смене части локации. Зашел в коридор Школы/Форта - переключ. на дробаш. И тут с расстояния 5-10м он должен уничтожать. По сути, сейчас так и есть, но некоторые дробаши надо нерфить.

Не надо мне про реал рассказывать. Я знаю как себя ведет оружие. Тут игра, и она не про это. Уж тогда надо убирать Баррет - с ним в реале никто не бегает и уж тем более в стойке с рук стрелять не будет. Джекхаммера вообще нет - опытный образец, проект закрыт, на вооружении не был - что он тут делает? АСВК? Какой это АСВК с глушаком-то?

Так что, не будем в это углубляться.

СВ не бесполезны. Использую СВ98 или Выхлоп как второе оружие. Работают как надо. Только учись вешать хэды. Но и попадание в тело - это 100% либо смерть от кровотека, либо у тебя около 4-5сек запаса, т.к. соперник будет прожимать аптеку. А тут либо греной добиваешь, либо вторым стволом. И с СВ я играю чуть иначе, чем просто с ШВ. СВ лично мне дает возможность по контролю территории с расстояния + снимать снайперов соперника куда быстрее, чем с ШВ.

ПП - это оружие ближней и средней дистанции. ПП не должно убивать с 5 патронов в коридоре Школы от стены - до стены. 8-10 патронов для такого расстояния. Иначе, оно имбует. Собственно, что и есть.

Возьми любой шутер - ШВ базовое оружие. Так давно есть и в реальности. И в играх так должно быть. В меру тяжелое, средняя дальность, средний урон, средняя скорострельность и пр.
Аватара пользователя
Кeyser Söze
 
Сообщения: 290
Регистрация: 24.09.2016, 14:28
Откуда: САМАРА

28.09.2018, 01:25

Кeyser Söze:

Ты что хочешь сделать ВСЕ виды оружия равными что ли??? Дробовик в современной бою - это второстепенное оружие. Которое ты носишь как дополнение. И переключаться на него должен либо отстрелив основное, либо при смене части локации. Зашел в коридор Школы/Форта - переключ. на дробаш. И тут с расстояния 5-10м он должен уничтожать. По сути, сейчас так и есть, но некоторые дробаши надо нерфить.
.

Не равным, но слишком эффективным как для убийства персонажей. И да, опять же в том числе из-за локаций, дробовики в игре(!) уже сейчас неиграбельны из-за малой дальности, эти самые 5-10м - это просто НЕГДЕ реализовывать. Тем более дробовики не дополнительное оружие и с текущими ТТХ никак не оные не потянут. Плюс это очередное размазывание более жесткой классовости, о теоретической необходимости которой мы тут уже рассуждали. Кто возьмет дробовик вместо пистолета? Игрок с ШВ? - сомневаюсь, а вот снайпер возьмет. Кстати уже берут, условный Вереск под Закат и это даже более чем универсально и удобно. Х2Х подтвердит, я полагаю.
Кeyser Söze:
Ты что хочешь сделать ВСЕ виды орАСВК? Какой это АСВК с глушаком-то?

Самый обычный, в САР крутым дядькам нужна была банка и её сделали, в мастерской "на коленке", т.е. не серийно, но работает отлично. Для .50 глушитель не в новинку :/
Кeyser Söze:
СВ не бесполезны. Использую СВ98 или Выхлоп как второе оружие. Работают как надо. Только учись вешать хэды. Но и попадание в тело - это 100% либо смерть от кровотека, либо у тебя около 4-5сек запаса, т.к. соперник будет прожимать аптеку. А тут либо греной добиваешь, либо вторым стволом. И с СВ я играю чуть иначе, чем просто с ШВ. СВ лично мне дает возможность по контролю территории с расстояния + снимать снайперов соперника куда быстрее, чем с ШВ..
Это "первое" оружие быть должно. Хедшот в Сурве на 50% случайность при любом выстреле в любых условиях.
Только против ботов работает кровотечение, ваншоты тоже редкость, ибо солянки с тяжами рулят. Сам играю с СВ, но только ради фана, для серьезной игры это годится только в качестве саппорта на 2 минуты, убрать кемперов с винтовками в укрытиях на базе противника. С ШВ типа 74н я могу выполнять все те же задачи, что ставил перед собой как снайпером, при этом я еще и эффективней и мне легче в целом.
Ну и в конце-концов, почему одному оружие можно просто убивать, а другому оружию нужно... Еще одно другое оружие? Текущие гранаты кстати нужно переделывать, точнее их бросок. Гранаты даже осколочные не должны быть оружием, пусть даже второго шанса - это важный тактический элемент, а не про "нажми кнопочку для победы".
Кeyser Söze:
ПП - это оружие ближней и средней дистанции. ПП не должно убивать с 5 патронов в коридоре Школы от стены - до стены. 8-10 патронов для такого расстояния. Иначе, оно имбует. Собственно, что и есть.

Возьми любой шутер - ШВ базовое оружие. Так давно есть и в реальности. И в играх так должно быть. В меру тяжелое, средняя дальность, средний урон, средняя скорострельность и пр.

За 5 попаданий ПП не убивают на такой дистанции, если не было 1-2 попаданий в голову, даже если речь про ЮМП45 или вроде неё, что уж говорить про ПП с куда более мелким уроном.
Я беру любой шутер и вижу, что базового оружия просто нет. И почему так быть должно? В реальности так сложилось из-за ряда практических обстоятельств, большинство из которых никогда не было и не будет реализовано в играх, даже в военных симуляторах...

Если говорить про реальность, то у пехоты вся работа делается с помощью тяжелого оружия типа .50 пулеметов, АГС, минометов, реактивных огнеметов и гранатометов, птрк и прочей "карманной артиллерии" и техники с тяжелым вооружением и только потом стрелкотней, где босс - это пулемет и еще иногда снайпер, все автоматные трещалки в основном нужны лишь что бы шум создавать или для обеспечения личной безопасности бойцу. В исключении, которое впрочем подтверждает выше сказанное, только патрули и прочие дозорные/часовые, плюс спецназы, у которых чаще всего нет БМП с птурами, нет АГС и .50 пулеметов.

В отличии от БФ в Сурве из-за крохотных локаций всегда придется выдумать не реалистичный геймплей минимум для 4 классов оружия из 6, а раз уж такое дело, то для всех сразу. Это, например, к слову говоря о том, что в реальности с Барреттом не побегаешь. Но вообще к тому, что любое оружие должно убивать на отлично. Я потому и предлагаю баланс без баланса, уменьшаем ТТК, всему оружию увеличиваем дальность, делаем реалистичную баллистику, убираем нелогичные штрафы на мобильность и кучу всего прочего. Можно хоть максимальный реализм и даже такая прорва в ТТХ как есть между Вектором и ЮМП45 не станет проблемой, ведь будет решать тактика, тот кто начал попадать первым. Тут наконец и Оникс/Живокост перестанут быть имбой, не будет реактивных летунов и прочего. Хотя так не кажется, но кемперить тоже будет не очень и полезно, хоть и легко. Особенно если вводить разнообразные тепловизоры, как я писал выше. Вообще много каким игрокам, особенно новичкам, не хватает доступной информации о местоположении противника, им дали очень грубую реализацию сканеров со спотом на миникарту и прочее-подобное, но это оказалось не только не красиво, но еще и не очень полезно из-за пары условностей. Я-то просто не верю, что ВГ возьмутся переделать старые карты, тем более не верю что смогут сделать нормальными новые. Градирня как бы намекает, да. А потому придётся адаптировать игру к тому что есть.

И учитывая выше написанное - да, я вот вообще не вижу проблемы, что из дробовика или ПП можно будет на самом деле убивать через пол карты. По крайней мере в ПвП Сурвы так быть и должно, а под фриплей так вообще отличный задел. Очень даже по ПВЕшному. Просто текущим игрокам придётся адаптироваться под кардинально новый геймплей, не спинномозговой бегу-стреляю с заточкой под крутой эйминг, а чисто тактичный геймплей, где нужно будет думать, что в свою очередь уже и позволит первым попадать, реализуя эйминг. Такое станет просто манной небесной для гд ВГ, позволит балансить легким движением руки любые специальные средства и прочее.

survivor_13396176161368038992
 
Сообщения: 30
Регистрация: 26.09.2018, 21:32

28.09.2018, 12:50

Ребят, много понаписали, спасибо. Выделять из вашего текта не будут, просто напишу тезисно по полочкам. Как то технический склад ума и инст с технарём научили меня, что так лучше и удобнее. И так начнём... там много будет.


--- РЕАЛЬНОСТЬ vs ИГРА ---
Мне кажется, что бесполезно спорить на эту тему и пытаться натягивать реальность на Survarium как сову на глобус.
Есть момент в которых игра опирается на реальность, "была такая пушка, она вот как то так стреляла" или "были вот такие броники, они вот как то так защищали" и т.д. (кстати, на счёт защиты от пуль 12го калибра https://youtu.be/T1OAL5Pf9W8).
Ведь оно как бывает, берут реальную основу и дальше оперируя игровыми условностями приводят это в ИГРАБЕЛЬНЫЙ вид. Самое важно ИМХО, это как оно ИГРАЕТСЯ, а не выглядит и т.д. И чаще всего бывает так, что в погоне за реальностью начинают провисать другие игровые аспекты. Вот "Побег из Творожка" типа упарывается реалистичностью стволов, да... красиво, бесспорно, а что с синхрой? А ничего, что имея все приблуды, до сих пор самое эффективное чаще всего работать без прицела стрелять "от бедра" при чём в голову или ноги зависит от патча.

ПРИМЕР: Есть же много боевиков, где очень красиво и грамотно поставлены драки, по крайней мере выглядит всё сочно и реалистично, как пример Рейд (кстати, рекомендую если не видели https://youtu.be/Qqgto4-U_FQ) Вот только в реальности такого быть не может, от слова совсем, да какие то моменты, нюансы, но не так что бы сразу всё вместе!

ВЫВОД: всего должно быть в меру и САМОЕ ГЛАВНОЕ, что вставляло, игралось приятно, у нас же про игру тема, так?


--- КЛАНОВЫЕ ВОЙНЫ ---
Тут у меня позиция такая: ТОЛЬКО две слаженные/равные (приблизительно) команды, которые ПО МАКСИМУМ пользуются возможностями игры смогут как утюг разгладить все неровности и привести карты/геймплей в равновесие.
Ведь оно как бывает, занял сильный игрок позицию и слабый или не имеет возможности технической (не взял оружие/броню/спец средство) или возможности физической (ЗНАЧИТЕЛЬНО слабее по реакции и аиму) выкурить от туда соперника.
А теперь берём и переворачиваем, теперь сидит слабый или не подготовленный игрок, а против него сильный и/или подготовленный, чуете разницу? Вот то-то и оно... На данный момент рандомные бои с достаточно спорным балансером которые балансит по очкам, отчасти набитых на ботах собирает команды не совсем ровно.
Добавляем сюда немного разной степени прокаченности/опыта и щепотку детей/подпивковичей, коим фиолетово что творится на карте, в итоге получаем... праавильно, блуд, разврат и содомию, вместо реальной картины происходящего.
как вот в таких условиях что либо вообще балансить, когда еще каждый диванный эксперт орёт об имбовости того или иного решения ГД.

ПРИМЕР: нам нужно разгладить ткань. Чем лучше это делать, камнет или утюгом? По по моему ответ очевиден... И что мы подбираем, ткань под утюг или утюг под ткань? Так или иначе пытаться разгладить ткань руками или другими подручными средствами что бы условный утюг проходил по ней без проблем это не благодарное занятие...

ВЫВОД: ясен красен, что при введение сейчас КВ вылезет просто МОРЕ проблем, отчасти из-за этого его и не вводят. Но сам ввод КРАЙНЕ нужен для "здоровья" игры, ведь качество баланса и дальнейшего развития строитсья на изначальных картах и балансных решениях и если "фундамент" хреновый, всё может порушиться, а КВ и так сказать КИБЕРКОТЛЕТЫ это фундамент любого баланса в игре, без него печаль и зда в степени Пи.


--- КАРТЫ и ИЗМЕНЕНИЯ В ИГРЕ---
ИМХО карты как и весь геймплей не сильно/координально поменялись. Да, можно возразить и поставить в пример когда ШВ стреляли через всю рудню и пробивали бетон как бумагу, как измелилась мамайка от изначальной итерации и т.д. Изменения конечно есть и метами очень заметные, но сильно ли они повлияли на геймплей? По мне нет. Как сидели кому это было интересно, так и сидят, кому было интересно рашить, те рашат и т.д. Менялись подходы и способы но суть оставалась тако же ибо суть РЕЖИМОВ не менялась коренным образом. Всегда были волны и возрождения после смерти...
Так что говорить о то, что нужно всё возращать и переделывать не виду смысла, подделать и подкрутить местами да, но не более, тут да же примера с выводом думаю не нужно.


--- КЕМПЕРЫ и СИДУНЫ + КАРТЫ ---
Кемперы и сидуны были всегда... сколько себя помню, а играю я уже дай боже 4 года в Survarium и 20 лет в шутеры вообще. ВЕЗДЕ, в ЛЮБЫХ играх есть те, кому надо либо понять что происходит на карте, либо удобнее/интереснее ждать свою жертву где-тить и т.д.

ПРИМЕР: Хотите поменять карту и сделать так, что бы было как можно меньше мест для сидения? Ну тогда давайте делать игру в чистом поле или по пример CS соорудим aim карты типа этих
1й вариант - http://volta-gaming.com/images/l2.jpg
2й вариант - http://tsarvar.com/maps/csgo/aim_m4a1aim/7.jpg
3й вариант - http://tsarvar.com/maps/csgo/aim_deagle_v1/2.jpg
Почти или полная симметрии, минимум укрытий, минимум расстояний, никаких тебе ударов с фланга или упаси бох спины... простой, динамичный и зашоренный геймплей. Вот только да же в той же CS эти карты чисто дял тренировки стрельбы (aim).

ВЫВОД: В том и пересесть Suravrium, что в отличии от то же CS её карты открыты, а не коридорны, есть чаще всего куча проходов с открытыми местами или многоуровневость. Геймплей достаточно сложный, кто-бы что не говорил и следить в динамичном бою за тем, что происходит на карте порой очень не просто, отсюда... да, именно отсюда и появляются претензии типа "ну и чё ты там сидишь, крыса..." или "да вы тока и может что в спину..." ну и так далее.
Есть конечно упомянутые проблемы с тем, что мол "одна голова торчит" но лично мне это не мешает в эту самую голову прекрасно накидывать или... пойти другим путём, карты то не коридорные или... использовать спец средства, благо дым всегда со мной, да и артами не брезгую.

--- ОРУЖИЕ ---
Лично я придерживаюсь варианта, когда оружие имеет разную эффективность на разном расстоянии. Почему я считаю механику "сделать как в жизни, всё оружие относительно эффективно на почти любом расстоянии и убивает за 1-3 попадания, стреляй из всего хоть через всю Рудню" не подходящей для Surarvium. На то есть несколько причин:
1я - одинаковая эффективность убьёт надобность марочиться с прокачкой оружия. Взял один ствол, ну и зашибись, зачем качать что-то еще?
2я - упрощается игра и теперь не надо подбирать сеты и морочиться особо с профилями, один фиг 2-3 пули из почти любого ствола и ты труп.
3е - эффективность и надобность спец средств и артов падает, так как уже не фажно снайпер там или парень с дробью, главное кто первый попал.
Отсюда сильно упрощается геймплей, хоть местами он становиться и сложнее, но сложнее только в плане реакции и наведения на цель, не более... и БОЛЕЕ ТОГО, что САМОЕ главное, уходит на непонятный план прокачка и соответственно прибыль разработчиков. А ведь сейчас на этом игра только и держится, чт овсе качаются да раскачиваются, один модули чего стоят... да и потом будет держаться или есть другие варианты?
Как должно работать оружие ИМХО:

ПИСТОЛЕТЫ - оружие для ювелиров, которые хорошо чувствую эффективную дальность и хорошо выцеливают голову, либо оружие последнего шанса.
Плюсы (+) лёгкий, быстро вынимается, свой карман под патроны
Минусы (-) малый урон, дистанция, скорострельность.
На данный момент реально эффективные автоматические Глок и АПС, эффективность других под большим вопросом... убивать конечно можно, но противник должен слишком многое прощать, "Кольт питон" хорош, но такое.
[Исключения имеют (должны иметь) в виде Питона с его уроном, еще меньшую скорострельность и большую отдачу, а Глок/АПС/Маузер с их скорострельностью, большую отдачу и время на перезарядку в зависимости от магазина]

ДРОБОВИКИ - оружия ближнего боя, где игрок не особо заморачивается с прицеливанием, недостатки является или малая скорострельность или малый магазин (или микс), отсюда толпу расстрелять сложно, либо можно, но долго перезаряжаешься.
Плюсы (+) очень большой урон (имба на ближних), эффективен от бедра (легко целится), скорострельные (дублеты, автоматы), иногда удобно работать с толпой (автоматы, либо народ очень близко для дуплета).
Минусы (-) не эффективен на средней (разлёт дроби), порой большой вес (автоматы), долгая перезарядка
На данный момент убиты в хлам за редким исключением (ТОЗ-34), эффективная дальность крайне мала, как и ДПС на ней. Проще и быстрее распилить из ПП или ШВ. Нужно бы дальности добавить и с разлётом дроби поиграться.
[По хорошему нужно сделать механику, когда он тяжей не шотит (остальных просто рвёт), но ломает руки/ноги и/или вызывает внутренние кровотечение, которые нельзя остановить, то есть скажем сняла дробь 20-30хп из 100, но ты будешь меееедленно вытекать и ничего не сможешь с этим сделать. Для этого правда нужно прям хорошо попасть (грудь), а не задеть пару дробинок руку/ногу]

ПИСТОЛЕТ ПУЛЕМЁТЫ (ПП) - оружие ближнего/среднего боя с которым игрок может выкашивать больше чем с дробовиком за счёт грамотной удержания очереди или быстрее чем дробь при попадании в голову (дробь должна смазать и не ваншотнуть) и отчасти составлять конкуренцию ШВ. Недостатком должна является не малая отдача, которую нужно уметь контролить и за счёт скорострельности возможность высадить магазин в молоко не удержав грамотно ствол. Можно стрелять короткими с небольшой отдачей, но тут нужно грамотно уметь их класть.
Плюсы (+) - большая скорострельность, много патронов в подсумке, быстрая перезарядка, лёгкие (но не очень) возможность эффективной стрельбы от бедра (как это было в 0.46 https://youtu.be/t9KMkmzvFvw)
Минусы (-) - очень большая отдача при зажиме, малый урон, небольшая дальность (почти средняя).
В целом рабочая лошадка для рашеров или дополнительный ствол. Прям имбой быть не сможет из-за сложного контроля и при увеличивании расстояния до цели всё большим усилием для контроля отдачи и меньшим уроном по сравнению с ШВ.
[Стволы по типу P90 или Крисвектор имеют свои балансные правки в виде долгой перезарядки для первого и меньшим рабочим расстоянием для второго в рамках класса]

ШТУРМОВЫЕ ВИНТОВКИ (ШВ) - универсальное оружие. Хорошо себя позиционирует на любом расстоянии, но при встрече в лоб на ближних проигрывает Дроби и ПП, а на дальних СВ и Карабинам. В зависимости от модификации имеет разные предпочтения в применении и является самым широко представленным классом.
Плюсы (+) хороший урон, хорошая дальность, средняя отдача, средняя скорострельность, средняя перезарядка
Минусы (-) меньше патрон чем у ПП в подсумках, больше вес чем у ПП
Универсалы в зависимости от конкретного варианта и подбора модулей (модификаторов) имеют свои плюсы и минусы. Где поменьше патронов, но больше урона, где побольше скорострельность, там поменьше урона. Где-то отдача поменьше, где -то побольше, где-то быстрее перезаряжается, где-то медленнее и так со всем. Выбрать для себя и своего стиля игры, подшлифовав это модулями (модификаторами) и вуаля мечта солдат! Хочешь раш, хочешь сиди, хочешь кемперов снимай издалека, а хочешь в ближнюю лезь.

ПУЛЕМЕТЫ - те же ШВ, тока с большим количеством патронов и своими нюансами.
Плюсы (+) очень много патронов в обойме, много патронов в кармане, хорошая дальность, средний урон
Минусы (-) очень долгая перезарядка, долгое прицеливание, большая изначальная отдача
Применятся должны для сдерживания врага и поливки местности пулями. Бегать с ними как с ШВ не получиться эффективно в силу долгого прицеливания (в сравнении) и большой изначальной отдачи, хотя против нерасторопного противника может зайти.

КАРАБИНЫ - недоснайперка которой можно работать на разных расстояниях, но в целом ей очень удобно и больно вешать хеды. В зависимости от вариации и выбранных модулей (модификаций) может использоваться на разных расстояниях, от дальнего до ближнего.
Плюсы (+) большой урон, много патронов, большая дальность, эффективная стрельба от бедра
Минусы (-) малая скорострельность, долгая перезарядка, мало патронов в магазине
Оружие для эстетов и аимеров, которые с легкостью выцеливают голову или от бедра чётко наводятся по тушке и делают несколько попаданий. Оружия не для всех, но в хороших руках делающее не мало.

СНАЙПЕРСКИЕ ВИНТОВКИ (СВ) - они же кемперки для работы на больших расстояниях. В умелых руках можно использовать и на средних/ближних дистанциях, хотя ребята в тяжах всё равно останутся проблемой.
Плюсы (+) очень большой урон, очень большая дальность, относительно эффективная стрельба от бедра
Минусы (-) очень малый боезапас, долгая перезарядка, большое время между выстрелами (с толпой не поработаешь, я про такие моменты https://youtu.be/CPvUJ4_vKAE)
На данный момент ИМХО мешает только механика брони тяжей, когда он не ваншотится в ОДНУ КАРЛ! любую вещь (кроме маски/каски). Если механика неваншота будет работать ТОЛЬКО за 3-4 вещи тяжа, вот тогда с СВ будет веселее, так как 3-4 вещи тяжа норм так уменьшают скорость передвижения. В остальном в умелых руках натуральная имба, так как ваншотит на любых расстояниях, тока нужно попасть.
[Как то писал, как можно забалансить под единый уровень такие экземпляры как Баррет, но ща лень искать.
Если коротко, то СВД и СВУ перенести в СВ, будут такими же ваншотными как Табурет, но со своими нюансами]


--- ВЫИГРАТЬ НАЖАВ КНОПКУ ---
Вот честно, когда слышу подобное с одной стороны смех разбирает, с другой гореть начинаешь. Заявляя подобное нужно или совсем отбитым быть или ничего дальше своего "я так решил" не видеть/слышать.

ГРАНАТЫ говорите оружие "одной кнопки", да? Может когда-то, когда они метались за меньше чем секунду, лежали в карманах кучами и ваншотили, да... хотя и тогда нужно было на подлётное расстояние подойти.
А что сейчас? Уже считай не ваншотят, только если каких то совсем тряпочных, а по укреплённым вообще урон от взрыва не идёт. Переломы рук убрали, то есть дай бог пол ХП снёс и на жопу посадил, так еще эта херабота и отстреливается. А кидать наверно в любую сторону можно, хоть под ноги, да? Писец товарищи...
Так а чего же тогда народ в ТОПе статистики не с гранатами , а с ШВ/ПП?

СВ говорите имбуют? Типа один раз попал и всё? Так чего тогда все с Св не бегают? Она же на любом растояние урон выдаёт сейчас одинаковый и вообще. Может всё таки к ней руки нужны и попасть да же один раз порой не тривиальная задача, особенно если играешь на Кёльне и соники в полутяжах с ПП по скатам лазают вверх/вниз.

ДРОБОВИКИ нужно порезать, слишком страшно? А ничего что дробовики вы своим соплями загнали вообще на самое дно актуальности, м? Теперь данный ствол тока по фану брать можно или в крайне узких (в прямом смысле этого слова) вариантах. Вам мешало, что вас разносили ребята за секунды, пока вы наццеееелитесь, начнёте стреляяяять, доводить ствооооол. Дык вас и сейчас щемят стем же успехом скорее всего, только из ШВ, какая на хрен разница ?:/

Можете еще покидать варианты "кнопку нажал и выиграл", а лучше давайте покажите статистикой и своим личным примеров, как это легко играется. Потом будет продолжение про классы и т.д.
Последний раз редактировалось Hammer2Head 28.09.2018, 12:55, всего редактировалось 2 раз(а).
Аватара пользователя
Hammer2Head
 
Сообщения: 1447
Регистрация: 04.10.2014, 20:54
Откуда: dNiNa

28.09.2018, 16:30

user-3394595102080079219:Ребят, много понаписали, спасибо. Выделять из вашего текта не будут, просто напишу тезисно по полочкам. Как то технический склад ума и инст с технарём научили меня, что так лучше и удобнее. И так начнём... там много будет.

Реальность и игра.
Речь о том, что множество игроков в Сурве хотят видеть больше логики - это часть атмосферы в том числе, потому что если игрок верит в то, что видит, то более погружается в игру, ему это интересней. В этом смысле у Сурве очень правильно построен лор, как и в и.г.р.е. в своё время. Но ради абсолютно бесполезных ребалансов у нас сделали не логичным и выдуманным буквально всё! А толку нет с этого... Потому лучше реализм, естественно, там где это возможно, чем без него.

КВ.
Ты или не играл их в других играх или же забыл каково это. Если ты думаешь, что КВ будут играться как в рандоме, но просто качественней на уровне каждого конкретного игрока, то может первый месяц-два так и будет, но в конце-концов всё обязательно придет к тому, что благодаря максимальному командному взаимодействию все команды будут упарыватся в нестандартные тактики, по сути неприменимые в рандоме. Это всё никак не поможет работать над балансом, а только наоборот.
На счет того, что как балансить игру, слушая игроков, скажу прямо: никак. По сути в сложной игровой системе с множеством игровых сущностей невозможно создать настоящий баланс, тем более на таких картах как в Сурве и т.д. Можно создать видимость, которая достигается благодаря отсутствию сборок/стволов/позиций, которые дают слишком большое преимущество, требуя от игрока слишком мало умений/знаний. Это на самом деле просто, таких имбалансных айтемов всегда меньшинство, они всегда прям выделяются даже в руках нуба (в игре против нубов) и тут не нужна даже статистика. Хватит просто поиграть в игру и всё станет очевидно. В сказанном мною нет ничего нового. В отличии от этого утверждения почти все "старые" разработчики пытаются больше полагаться на статистику, которую при этом же не всегда умеют правильно толковать, но и это проходит.

Про геймплей скажу, что на ЗБТ геймплей был иным, в целом - да, тоже самое, ибо основа неизменна за исключением аномалий. Но впечатления от игры (!) поменялись на голову и говорить, что сейчас тоже норм не выйдет, ибо буду как котят мордой тыкать в показатели онлайна.

Карты.
Опять же как и про баланс скажу, что не должно быть перекосов. Никто же не против укрытий, просто не должно быть слишком длинных прострелов на 50-60м+ и не должно быть непробиваемых укрытий, позволяющих настреливать, когда из-за укрытия выглядывает только половина головы. Это токсично, как минимум, при этом плодит 12/10 кемперов на Рудне. Таких мест хватает на всех картах, вот их только зашить и ВДРУГ проблема исчезнет сама собою! В исключении тут только Рудня где сама карта построена из этих самых слишком дальних прострелов, то есть нужно править основную геометрию...
Кроме этого можно делать простые и очень эффективные фишки, вроде вылета пули из канала ствола, а не из "камеры" игрока во лбу персонажа. Кстати это еще и поможет разграничить оружие по габаритности и мобильности без костылей типа штрафов к скорости и стамине.
Как тогда играть? Неужели все укрытия будут только для того, что бы прятаться, а не прятаться и стрелять? Что же, снайперу придется хотя бы на время выстрела выходить из укрытия и подставляться? - да! И это здорово, именно то самое, что нужно. Но главное, что это в целом пойдет на благо игре. Кемперство сейчас(!) - это проблема с ШВ в главной роли.

Оружие...
Явной разницы в оружии быть не должно, но дробовики убивающие через всю Рудню никому не нужны, чисто по разбросу и дальности их стоит ограничить. С ПП и П аналогично. Остальное оружие, что не странно, будет иметь проблему не в нанесении урона, а банально в попадании. Зато проклик оживет, не вижу проблем, только преимущества для игроков.
И да, естественно я за разницу в броне, при всем выше сказанном. Опять же частично обращаясь к реальности делаем с дистанцией падение бронепробиваемости, а не урона. Патроны разные возвращаем, показатели брони для шмотья. Что дальше? - только адекватно настроить бронепробитие у классов оружия соответственно их патрону. Объясняю, например, тяжелая броня будет защищать от П и ПП, естественно от дроби даже на мили, а вот от ШВ и РП только на дистанции ОТ средней. От ваншота винтовок должна быть защита только с заточкой Обезболом+Ониксом/Тотемом и опять же только ОТ средних дистанций, ну, вроде того. Естественно всё это - лишь малая доля комплексного решения, тут и повышение роли спец. средств произойдет и артов, снижение средней скорости по палате и соответственно разницы меж лайт сетами и хеви сетами. Наконец-то станут играбельны фулл сеты и в лайтсете можно будет не прям страдать от каждого нуба на мили, если конечно у него не дробовики или вроде того, эхе-хе-хех))
1) А где сейчас есть смысл в прокачке? Кроме как в "посмотреть что там дальше"?
2) Опять же ты всё слишком узко воспринимаешь, я выше там отписывал. По существу это просто более ПВЕшный баланс и отличное решение для единого уровня, все качественные различия в броне пойдут в бонусы комплектов, в кол-ве носимых расходников и мобильности, что пойдет сугубо на благо Сурвы. Мы просто эту тему уже проходили, как с увеличением роли брони именно как бронезащиты, так и наоборот - с уменьшением этого влияния на игру. Где лучше сравнивать могу, не скажу что когда броня не прям решает - это круто, это не всем нравилось, НО(!) мой подход к реализации брони и новой дальности отлично решает эту проблему при этом не создавая тех проблем, что несет текущая топорная, грубая реализация брони именно как брони.
3) Наоборот же, все специальные средства только увеличат своё влияние, так как эйминг это конечно хорошо, но в ряде случаев на наших картах не спасет даже самого скиллового игрока, тем более когда при едином уровне будет лучше баланс, то до стрельбы нужно будет обязательно тактически подготовится, собрать себе побольше легальных преимуществ, которые могут принести и проблемы. Это баланс, это геймплей.
Можно будет наконец-то забалансить артефакты, что они не будут токсичны в своём влиянии. Я объясню, когда-то арты не так сильно решали, имели более стратегическое влияние, не имели непосредственной пользы в конкретной перестрелке, кроме как в случаях заточки брони в т.ч. Ониксами, что бы получать не ваншот (в Штурме из СВ-98, например)
Аналогично как это было с броней такое положение дел не нравилось некоторым игрокам, им хотелось кнопочку нажать и победить в конкретной перестрелке, если эйминга и реакции не хватает, а иначе "арты таскать непрофитно". Я это всё хорошо помню... Так вот, арты аппнули и стали они как текущий Живокост почти имбой, даже Пружина помогала в перестрелке, потому что были адовые стрейфы влево-право.
Что следовало за этим? - вайн и нерф артов, а после очередной бесполезный "глобальный" ребаланс. Понимаешь, что это КАК БЫ НАМЕКАЕТ!?
Если что, то слово в слово, повторялась эта эпопея с деревянным аппом-нерфом артефактов аж три раза и два раза с броней.
В моём балансе даже лайтовый баланс артов, когда говорили, что они бесполезны, станет тактически полезным, но не имбовым. Это как Мочалка, вот почему её никогда не нерфили и не аппали в отличии от РГО или Оникса/Пружины/Живокоста? - потому что не убивает мгновенно, есть возможность не умереть от неё, при этом ты через Мочалку активированную уже не полезешь на врага, себе дороже во всех смыслах, очень хороший способ перекрыть направление/проход, хотя бы застопорить противника на несколько секунд, чего бывает предостаточно, что бы хотя бы выйти из опасного положения. При этом её особо далеко не кинешь, как кажется, так что она еще и местоположение владельца *палит* и точку её не забросаешь, ибо потеряешь время на ожидание конца её эффекта, вместо захвата точки. Идеальный в плане баланса артефакт, ИМХО.

Прокачка в Сурве в принципе построена странно, она совсем не понятная даже для некоторых ветеранов, но при этом слишком простая и что меня удручает - она не вариативная, ты не перезатачиваешь оружие в большинстве случаев, а просто делаешь его лучше по одному единственному доступному для ствола лекалу. Это лажа... Мы это уже как-то обсуждали, как я помню.
Влияние модулей от моего предложения никак не изменится, может быть даже увеличится, ведь максимально улучшить комфорт владения оружием будет весьма кстати, что бы можно было попадать даже на дальних. А тут весьма кстати в игру станут тепловизоры, естественно расширенные магазины, нормальные ЛЦУ, фонари даже(особенно если будут хоть немного слепить, в адекватных рамках), еще можно будет сделать нормальные патроны, а уж насколько увеличиться роль прострелов, которые впрочем еще настраивать и настраивать.

На счет конкретики по стволам, что не странно, я не согласен, да и слишком это обобщено, что бы обсуждать по существу.

Выиграть, нажав кнопочку.
Это я говорил о том, что геймплей у нас в принципе слишком простой и спинномозговой. Почему гранаты понерфили до такого состояния? - да потому что было именно то, о чем я и говорил... А решать проблему качественно ВГ не захотели. Я за то, что бы оружие убивало, тем более взрывчатка. Но даже она должна нести адекватное влияние. Я говорил, что гранатам нужно переработать бросок и тогда даже уйдет проблема забрасывания на Бойнях, не будет такого что я раньше видел, когда игроки бросали РГО даже ВМЕСТО того, что бы начать стрелять из основного оружия... И в таком случае даже 10 гранат у игрока не станут проблемой.
Реплика на счет Обезбола, который работает аналогично. Я тоже могу объяснить, вот видишь ты активацию Оникса и сразу понимаешь, что произошло, если ты скеейл, то можешь попробовать осилить через хедшот, можешь уйти экстренно в укрытие, а можешь применять взрывчатку. А скорее всего всё вместе и сразу! А если не смог, то - да, сам виноват. А вот применение Обезбола ты не видишь, ты просто даешь меньше урона чем ожидал, после видишь на каллкаме что произошло, но вывод ты сделать уже никакой не можешь. Ведь проблема не в том, что ты не осилил, а в том что тебе банально не повезло. У нас же не одиночная игра, где игрока нужно развлекать и где он должен получать преимущество за применение айтема, у нас игра для множества игроков и главное - не PvP RPG с респауном, а шутер где игрок1 должен получать преимущество за применение айтема, а игрок2 должен получать возможность(!) противодействовать этому преимуществу от игрока1. Потому что иначе это не баланс, а главное не геймплей. Потому что геймплей - это когда игрок сталкивается с трудностями и решает их целым рядом способов, ну, или не решает и получает наказание. Просто получать наказание сразу же за столковение с трудностями - это не геймплей, зато очень токсично. И в итоге ведёт игроков к вайну, предмет в игре к нерфу, а баланса к вечным терзаниям и стагнации. Не веришь мне, не хочешь принимать доводы, тогда смотри историю обновлений и после этого по факту попытайся опровергнуть сказанное. Покажи мне баланс, геймплей и онлайн в Сурве. Дай мне это увидеть.

Добавлено спустя 2 минуты 57 секунд:
Кстати удручает то, что слишком мало кто обратил внимание на тему, запости про тему в ВК Комьюнити, тогда услышишь больше мнений, а то раздел форума этот давно не популярен, как и форум в целом.
Последний раз редактировалось survivor_13396176161368038992 28.09.2018, 16:57, всего редактировалось 2 раз(а).

survivor_13396176161368038992
 
Сообщения: 30
Регистрация: 26.09.2018, 21:32

28.09.2018, 17:33

Прочитал, коротенько отвечу

survivor_пятница:Ты или не играл их в других играх или же забыл каково это
я тебе больше скажу, на паблике играю по тем же правилам, что на КВ чаще всего, то есть на победу.
Если ты считаешь, что паблик по геймплею отличается от КВ просто потому что это паблик и они ну НИ КАК не пересекаются, то с тобой что-то не то.
Сколько играю всегда вижу одно и то же: ребята насмотревшись как играю более сильные игроки пытаются это повторить и улучшить, всё просто.
А то, что тебе не зашла моя аналогия с утюгом очень печали, значит ты вообще далёк от темы проведения КВ. Я вот помню, как под изменившиеся правила игры (игра в CS 2х2, вместо 5х5) организаторы долго не могли решить где можно бегать, а где нельзя и вообще (дорешали на самом чемпе), тем самым перепиливая карты под новые условия.

survivor_пятница:у нас сделали не логичным и выдуманным буквально всё!
а вот мне так не кажется, моё чувство прекрасного и логичного не бунтует, когда я захожу в игру и вижу Табурет с глушаком. И как быть? Да всё просто, есть куда боеле важные дела, чем париться "а соответствует эта фигня реальности или нет" о_0?

survivor_пятница:просто не должно быть слишком длинных прострелов
это почему? что в них плохого то? Ты еще на этом расстояние попади и сделай фраг... Лично я не вижу ничего предосудительного в сидении на крыше церкви и контроле карты в рамках видимого горизонта. Снять меня от туда при желании никаких проблем нет, как и если бы я засел в доме следя за болотом. Другое дело, когда есть позиции, типа как на таракане, уже рассказывал, где один видит противника, а другой нет и первый этим пользуется. На рудне даже в окнах народ прекрасно просматривается, а вот кусты это да, местами есть очень "весёлые" места. На КВ бы такие места и запалили бы через частое использование в силу имбовости.

survivor_пятница:можно делать простые и очень эффективные фишки, вроде вылета пули из канала ствола, а не из "камеры" игрока во лбу персонажа.
тут соглашусь и #ОБЕИМИРУКАМИНОГАМИЗА!!!
И не потому, что народ из укрытия лбом стреляет, а потому что работа с отдачей и кучей других вещей станет в разы веселее и как ты говоришь реалистичнее. Так что тут да, я согласен.

survivor_пятница:Явной разницы в оружии быть не должно
у нас просто разные взгляды на данную концепцию. Что лучше/хуже пусть решают разрабы, но я за нынешний, только более сбалансированный вариант. Пусть он будет более аркадный и не реальный, наплевать! Мне не нужен реализм, я от него не тащусь, я тащусь от верно подобранной тактики и победе, за счёт ошибок противника, считавшим что его решения верны. Как в шахматной партии. И можешь меня не переубеждать, что твой вариант куда более интересен тактичеки, ты сам прекрасно знаешь, что не так, по сколько вариаций в нём банально вариаций куда меньше.

survivor_пятница:А где сейчас есть смысл в прокачке?
видишь, ты да же не замечаешь разницы СЕЙЧАС, когда она больше чем когда либо. Вот нравятся мне дробовики, купи... побегал и понял что карт для него пипец ка мало, а сейчас он так вообще мусор, нужно качаться и покупать что-то другое. Оделся я в тяжа, "много брони" подумал я, а по факту вижу носящихся и всё убивающих стариков, мляяя... значит теперь копить на новую и т.д. Вот тебе и всё прокачка, не считая некоторых важный переков типа прощения леса с которыми ты можешь спокойно без баллона таскать те же баты через аномалии не боясь сдохнуть, так как очень медленный.

survivor_пятница:естественно я за разницу в броне, при всем выше сказанном
твои предложения по броне интересны и в принципе мне порадовал бы вариант когда в зависимости от того, на како расстоянии я от конкретного ствола нахожусь, такой урон и получаю (если получаю вообще).
Так и тяжа можно вблизи СВ ваншотить и Дробь не будет шотить тяжей, а на пример как я предложил перелом или внутренне не останавливаемое кровотечение. Тока сложно всё это, боюсь не разрабы, ни тем более игроки не потянут...

survivor_пятница:Выиграть, нажав кнопочку.
даже с обезболом или чем то еще нужно приложить голову и понимать когда и как это использовать. Обезбол наверно самый лёгкий в применения вариант, да же с артами посложнее, но сам факт, что просто стоя на месте и нажав одну кнопку ты не выиграешь, ибо даже под обезболом тебе всё равно нужно стрелять как минимум не хуже, чем твой оппонент, а иначе тебе первому насуют в башку и попрёшься на респ как миленький...

survivor_пятница:запости про тему в ВК
обязательно, но чуть позже.

P.S. и напоминаю, позже будет про Классы.
Аватара пользователя
Hammer2Head
 
Сообщения: 1447
Регистрация: 04.10.2014, 20:54
Откуда: dNiNa

28.09.2018, 18:41

Про КВ, я же объяснял, что разница в тактике, во всей позиционке, соответственно в сборках, потому что есть возможность организовать абсолютный тимплей, что позволит в хлам разбивать тех, кто будет играть как обычно. Особенно если речь по ДМ режимы, да и в остальных тоже проще.
Во всех играх где я играл КВ или вроде оных, то всё очень быстро геймплейно становилось куда менее похожим на рандом.
Пример с ютюгом не зашел, потому что скилловые игроки на КВ - это не утюг, а промышленный прокатный станок, какая к черту ткань?

Причем тут Барретт с глушителем к нелогичности? Тебе пофиг, а другим игрокам не пофиг. Почему в Побеге на Тракторе до сих пор(!) онлайн выше чем в Сурве, если... Всем также должно быть пофиг на логичность, реализм и хардкорный геймплей, которых нет в Сурве?

Слишком длинные прострелы и не позволяют снять противника, даже если ты его обнаружил, что также очень и очень сложно, что я тоже тебе уже как-то писал... Речь о таких ситуациях.
А без КВ никто на оные позиции не обращает внимания? Да это разжованная тема настолько, что о ней уже даже не ноют, только некоторые личности вроде собственно нас.

А заодно тогда и инерцию камере (смотри канал STRIFER на тытубе), там наглядно показана разница на примере и.г.р.ы. которая в этом смысле имеет аналогичные Сурве проблемы.
Да вообще много чего подобного стоит делать. Работа с оружием усложнится не сильно, но качественно - это геймплей!

Внешней - разный, да. Но я опять же сугубо за геймплей, что бы это самое "как в шахматной партии" стало более явным и честным ко всем, что тут не так? Ты же в шахматы не играешь, стреляя по фигурам из пистолета? Есть такое чувство, что Сурва иногда(!) такое позволяет, естественно утрируя говоря.
Почему же кол-во вариаций снизится? - даже наоборот. Что классовость брони, что оружия позволит увидеть в бою куда больше сборок в каждой из которых смысл будет. Я говорю не фантазируя, а по опыту ЗБТ, тогда даже при меньшем кол-ве контента, при более убогой стрельбе и при более бедной игровой системе - это работало! Да, были перекосы по балансу и в основном потому что... Некоторых игроков не устраивала реализация брони, артефактов и из-за них всё сломали. Выше треть поста об этом, читай вновь.

Начали об одном говорить, а закончили про другое? Ты про прокачку сказал, мол не будет смысла качать новое оружие. А этого смысла прямо сейчас тоже нет. Есть игрок с ППШ и само собою прокачавшийся 2лвл открывает игроку АКС-74у и что, купив АКС_74у игрок получает преимущество над остальными еще не прокачанными игроками? - нет, игрок не получает никакого профита, только совершенно лишние проблемы, по сути даже наказание, в виде нужды в прокачке оружия, брони и в освоении нового геймплея из-за наличия более крутых специальных средств и снаряги с большими карманами и бонусами комплектов. Никакого преимущества, никакого смысла, разве что только игроку АКС-74у интересна сама собою, ибо нравится чисто эстетически или дает желаемый геймплей. Причем тут разговор о не понятности прокачки и работы механик, о чем я тоже говорю постоянно? Причем тут наличие дисбалансных, в том чисел слишком слабых объектов, что вынуждает фармить ресурсы на добычу других айтемов? Речь изначально об ином!

Это не сложно для разработчика, кроме в общем-то нужды потратить время гд на настройку значений. Всё остальное - минутное дело для половины программиста.
Игроки поймут, если объяснить. Что у нас сейчас не понимают игроки? - массу всего, это факт. Но при этом ничего прям сложного или требующего особых знаний нет, просто всё работает не интуитивно понятно, не как у всех... Потому людям сложно в том числе правильно прокачиваться. Да и у людей банально не вкладывается в голове, что при таком многообразии контента для большинства ситуация есть лишь целая одна годная обобщенная сборка снаряги... Кто угодно скажет, что это дисбалансно, глупо и быть так не должно. Потому они покупают и качают то, что не решает и страдают.
Если всё делать нормально, то не будет никаких сложностей. Тем более предложенная мною реализация любые перекосы будет сглаживать. Я же почему и стал за это топить, что даже после всех стараний ВГ и стенаний игроков, всё равно ничего не получилось. Баланса нет, а игроки не довольны геймплеем. И я хорошо видел путь, которым мы шли и пришли к этому же. Я вижу и неприятные стороны такого решения, но ИМХО - это как единый уровень для ВГ.

Ну да, сейчас ВГ забалансили Обезбол его бесполезностью в большинстве случаев, он прост и... Не нужен, наес баланс, ога :/
Больше защиты Обезболу, но нормальную механику работы - вот за что я! Высокий урон гранатам, но смена броска, на не позволяющий использовать их как оружие, без прокидок до 40м (и еще желательно осколки) - это не только вариант, но и выход, в отличии от аппов/нерфов урона и дальности взрыва.
Последний раз редактировалось -Kirk- 29.09.2018, 12:38, всего редактировалось 1 раз.
Причина: Выбирайте выражения

survivor_13396176161368038992
 
Сообщения: 30
Регистрация: 26.09.2018, 21:32

28.09.2018, 19:41

Мы так спорить в текстовом варианте замахаемся, предлагаю перенести разбор этих вопрос в плоскость Дискорда, ссыль на канал в шапе. Там можно меня найти и договориться о времени.
Последний раз редактировалось Hammer2Head 28.09.2018, 19:43, всего редактировалось 1 раз.
Аватара пользователя
Hammer2Head
 
Сообщения: 1447
Регистрация: 04.10.2014, 20:54
Откуда: dNiNa

28.09.2018, 20:10

Спорить? В частностях писать смысла нет, тем более пока разработчики что-то не почитают - это всё тоже четно, лучше просто тему разговора поменять, а написанное оставить как в архив, мб кому интересно будет.
Как-нибудь зайду.
Последний раз редактировалось survivor_13396176161368038992 28.09.2018, 22:34, всего редактировалось 1 раз.

survivor_13396176161368038992
 
Сообщения: 30
Регистрация: 26.09.2018, 21:32

29.09.2018, 00:36

Вот кстати темы для обсуждения никак не изойдут с ума:
Тепловизоры в Сурве;
Нормальная система карманов;
Профили - кое-кто до сих пор прям разрывается что бы их убрали, потому что это позволяет разгуляться одной посторонней (и затронутой тут) проблеме, на которую игроки не могут закрывать глаза, а ведь прямо сейчас вырезание профилей только во вред пойдет.

survivor_13396176161368038992
 
Сообщения: 30
Регистрация: 26.09.2018, 21:32

Для размещения ответа, необходимо авторизироваться на форуме.

Разговоры у костра