Обновление Survarium 0.52a1 на ПТС!

Обсуждение последних новостей и событий вокруг проекта Survarium ведется в данном разделе.

19.04.2018, 19:48

Волк Одиночка WA:Появилась идея как сделать так,

пост оставлю, но идеи в следующий раз пожалуйста публикуйте в правильном разделе:
viewforum.php?f=13
Аватара пользователя
bledniys
Супер-модератор
Супертестер
 
Сообщения: 7771
Регистрация: 24.04.2013, 10:25
Откуда: Донецкая обл

19.04.2018, 21:18

dima:
отдача тут не при чем, это я, наверное, недостаточно понятно выразился

один из пользователей утверждал, что при увеличении FOV-а увеличивается скорость передвижения персонажа


Увеличение скорости - это оптическая иллюзия, просто современные игроки не играли в старые игры, например в quake, там можно было выставить любое FOV))
Аватара пользователя
G_master
 
Сообщения: 40
Регистрация: 12.03.2015, 16:33

19.04.2018, 21:55

Hammer2Head писал(а):Дык вроде оно от передвижения (занятой точки) и зависит или нет ?:/

зависит от соотношения "слишком ярких" и "слишком темных" пикселей на экране и от времени
Аватара пользователя
dima
Vostok Games
 
Сообщения: 2454
Регистрация: 03.04.2013, 11:52
Откуда: Kyiv

19.04.2018, 21:56

Hammer2Head писал(а):ИМХО должно быть так:
- есть территория (край) в которой по прошествию времени глаза персонажа привыкают
- есть территории (в глубине) на которых привыкание не наступает
- если персонаж встал на край (территория около границы свет/тьма) то со временем его зрение привыкает, но... если он обернётся, то пойдёт обратный процесс привыкания.

разве сейчас оно так не работает?
Аватара пользователя
dima
Vostok Games
 
Сообщения: 2454
Регистрация: 03.04.2013, 11:52
Откуда: Kyiv

19.04.2018, 22:17

dima:
зависит от соотношения "слишком ярких" и "слишком темных" пикселей на экране и от времени

Здравствуйте, Дмитрий!
Вы не рассматривали вариант в слишком тёмных помещениях добавить источники света:
-Факелы
-Костры или горящий реквизит
-Лампы
?

Пушечное Мясо
 
Сообщения: 701
Регистрация: 03.04.2015, 11:56
Откуда: Мск|Win7x64;i72600k3,8GHz;gtx680ti2gb;16gb;ssd

19.04.2018, 22:28

Пушечное Мясо писал(а):Здравствуйте, Дмитрий!
Вы не рассматривали вариант в слишком тёмных помещениях добавить источники света:
-Факелы
-Костры или горящий реквизит
-Лампы
?

конечно, рассматриваем, ведь других способов осветить помещение так, чтобы оно выглядело правдоподобно, у нас и нет

другое дело, что не везде подобные источники света выглядят уместно
Аватара пользователя
dima
Vostok Games
 
Сообщения: 2454
Регистрация: 03.04.2013, 11:52
Откуда: Kyiv

19.04.2018, 22:37

Пушечное Мясо:
Вы не рассматривали вариант в слишком тёмных помещениях добавить источники света:
-Факелы
-Костры или горящий реквизит
-Лампы
?


Они то есть, а вот динамического освещения и теней от этого освещения нету. Не порядок, надо добавить.

-У vz (штурмовая винтовка) при стрельбе палец не на спусковом крючке
-Артефакты мертво выглядят, добавьте им анимации
-У А-545 новогодний гирлянда не светится и при перезарядке магазин держит не правильно (толи он отрисовывается раньше чем рука и лежит не в ней, а на ней)
-Понравилось что убрали в поиске репу и опыт для 100уровней, сделайте пж подобное и для награды за ежедневные задания.

Спасибо вам за старания, желаю вам поскорей разбираться в багах, муторное это занятие.
Аватара пользователя
Jonimaxs
 
Сообщения: 43
Регистрация: 01.07.2014, 10:54

19.04.2018, 22:53

dima:зависит от соотношения "слишком ярких" и "слишком темных" пикселей на экране и от времени, разве сейчас оно так не работает?

нет от слова совсем... по ВРЕМЕНИ уж точно.
То есть в жизни, если ты подходишь к подвалу, останавливаешься перед ним и начинаешь смотреть в него, то сначала всё темно, но по немногу (СО ВРЕМЕНМ) глаза привыкают и ты начинаешь различать детали. Если ты подошёл достаточно близко и по глазам не бьёт свет, то достаточно быстро глаза привыкают. То же самое и наоборот с засветлением. И как только ты оборачиваешься, глаза начинают привыкать обратно...

Вот захожу я в тир, кручусь у подвала и что я вижу? У самой границы у меня и затемнение или засвет остаются неизменными и меняются ТОЛЬКО когда я меняю расстояние от границы, или... барабанная дробь! когда прицеливаюсь и... меняю кратность, это как о_0?
А это лишний раз подтверждает что НЕТ адаптации по ВРЕМЕНИ и картинка ЖЁСТКО привязана к месту, откуда персонаж смотрит. И пусть я стаю у самого порога, в глаза всё равно нещадно бьёт свет или полная темень, ничего не видно, сколько бы я не стоял.
Вот тут видос показывающий что как (https://youtu.be/FLuh6kRzt1Q), правда особо долго не стою, думаю сами можете убедится, что разницы нет со временем.

Возможно на других картах и по другому, но тогда это тсранно...

P.S. Ради эксперимента побегал по другим картам. Нужно отметить, что на других картах:
- или совсем не настроен свет и скажем на тараканке в подвале светло как днём
- или есть всё же места где темень решает (угол точки А на кёльне), но их достаточно мало
Будем посмотреть как оно дальше будет...
Последний раз редактировалось Hammer2Head 20.04.2018, 06:19, всего редактировалось 4 раз(а).
Аватара пользователя
Hammer2Head
 
Сообщения: 1285
Регистрация: 04.10.2014, 20:54
Откуда: dNiNa

19.04.2018, 23:49

Hammer2Head:То есть в жизни, если ты подходишь к подвалу, останавливаешься перед ним и начинаешь смотреть в него, то сначала всё темно, но по немногу (СО ВРЕМЕНМ) глаза привыкают и ты начинаешь различать детали.

Ты либо никогда в подвалы не заглядывал либо у тебя фантазия бурная :)
Сколько бы ты ни стоял на свету и не смотрел в темный подвал, ты ничего не увидишь, максимум, на десяток сантиметров и то на стенах что-то.
Аватара пользователя
Kris Simpson
Отряд "Альфа"
 
Сообщения: 229
Регистрация: 15.08.2013, 17:34
Откуда: Львів

20.04.2018, 01:11

Приветствую!

Hammer2Head писал(а):нет от слова совсем... по ВРЕМЕНИ уж точно.
То есть в жизни, если ты подходишь к подвалу, останавливаешься перед ним и начинаешь смотреть в него, то сначала всё темно, но по немногу (СО ВРЕМЕНМ) глаза привыкают и ты начинаешь различать детали. Если ты подошёл достаточно близко и по глазам не бьёт свет, то достаточно быстро глаза привыкают. То же самое и наоборот с засветлением. И как только ты оборачиваешься, глаза начинают привыкать обратно...


Это справедливо только в жизни. Человеческий глаз привыкает к свету и темноте по разному и в значительно больших диапазонах:
К свету 1-3 минуты, к полной темноте несколько часов, для примера скажем 1 час.

Hammer2Head писал(а):Вот захожу я в тир, кручусь у подвала и что я вижу? У самой границы у меня и затемнение или засвет остаются неизменными и меняются ТОЛЬКО когда я меняю расстояние от границы, или... барабанная дробь! когда прицеливаюсь и... меняю кратность, это как о_0?
А это лишний раз подтверждает что НЕТ адаптации по ВРЕМЕНИ и картинка ЖЁСТКО привязана к месту, откуда персонаж смотрит. И пусть я стаю у самого порога, в глаза всё равно нещадно бьёт свет или полная темень, ничего не видно, сколько бы я не стоял.


Начнём с того, что игровой рендер ведёт себя как фото-видео камера, а не человеческий глаз. По скольку теперь интенсивность солнца ведёт себя максимально близко к реальному в пределах рендера, мы используем параметр EV (Exposure Value - Значение экспозиции) что бы корректно отображать все игровые поверхности при освещении самым интенсивным источником света, т.е. солнцем. К примеру экспозиция в солнечный день равна EV 13, это значение позволяет видеть изображение без пересвеченных мест в комфортном виде, при этом в подвале у входа экспозиция уже EV 6 и это значит, что разница между EV 13 и EV 6 будет выражаться в очень тёмном подвале пока мы стоим на улице и это абсолютно логично для фото или видеокамеры. Ведь значение EV 6 означает, что я всё буду видеть очень хорошо в подвале, но улица для меня будет напоминать "ядерную зиму", ведь интенсивность солнца в ней можно погасить только значением EV 13.

Что же делать? Как получить плавный переход при такой большой разнице в экспозиции?

В данный момент система использует несколько факторов для того, что бы определить разницу значений для адаптации изображения к свету или темноте и один инструмент позволяющий регулировать адаптацию:
1. Система пассивного освещения (пробы) запекаются с учётом того, сколько света попало на пробу в конкретном месте, для этого есть инструмент что бы это определить с высокой точностью. Это значит что у нас уже есть некая "зона" которая точно знает какая экспозиция в этом конкретном месте т.к. известно сколько света проникает от ближайшего источника света, к примеру дверной проём в тире.
2. Количество темного или наоборот светлого изображения в динамически изменяющемся кадре. Можно пойти по процентному соотношению темноты и света на экране, но скажу проще, если в кадре появляется нечто тёмное (в случае с подвалом достаточно 20% тёмного помещения), то авто-экспозиция попытается показать как можно больше деталей в этом тёмном месте, хотим мы этого или нет (ведь она не может знать наши пожелания или зону интереса в кадре), в тире это края дверного проёма, они довольно тёмные. Чем больше тёмного в кадре, тем светлее становится улица и тем больше деталей мы начинаем видеть в, казалось бы, тёмном входе в подвал. Когда мы прицеливаемся из подвала на улицу и начинаем видеть куда больше улицы, больше нет нужды показывать детали в тёмном подвале и экспозиция выравнивается что бы выдели улицу не "пересвеченной".
3. Скорость адаптации (авто-экспозиция) задаётся в миллисекундах отдельно для света и темноты. Мы абсолютно смело можем поставить 1-3 минуты для адаптации к свету и 1-2 часа на полную адаптацию к темноте, ведь в подвале действительно довольно темно. Но мы пошли по другому пути, ведь мы всё таки игра а не симулятор человеческого глаза, тем более что поведение о котором я напишу ниже, абсолютно справедливо для современных мобильных фото сенсоров (и не только).

И так что мы знаем:
1. Количество тёмного и светлого изображения на экране может влиять на адаптацию.
2. За саму адаптацию отвечает автоматическая экспозиция, создающая плавный переход между большими или малыми значениями экспозиции.
3. Время адаптации задаётся в миллисекундах и именуются Eye Adaptation.

Что бы игрок беспрепятственно перемещался по игровым локациям с сильными перепадами света и тени, вне зависимости от того бег это, ходьба или присядь - адаптация происходит за конкретно заданное время. В нашем случае это 0.10 сек. для адаптации к свету и 1 сек для адаптации к темноте, этот параметр варьируется от локации к локации и есть значения 0.20 сек к свету и 1 сек к темноте, ведь мы не будем бегать 1 минуту с полностью пересвеченным экраном по Рудне, а потом 1 час адаптироваться к тёмной церкви что бы хоть что то в ней увидеть, а бой длится всего 15 минут.
Кто-то спросит "Почему не поставить скажем 0.10 сек для света и столько же для темноты? Ведь я быстрее буду видеть что в темноте когда захожу в тёмное место и быстрее буду адаптироваться к свету когда выхожу из подвала, так ведь удобнее! Или поставить 1 сек для света и темноты или пойти дальше, 2-3 сек в обе стороны так ведь мягче?" Ответ прост, глаза очень быстро устают, причём в быстрых значениях 0.10 сек для света и 0.50 для темноты, голова начинает болеть уже через 1 минуту боя, более длинные значения вызывают ещё и раздражение от ожидания, ведь тот кто зашел в темноту раньше, уже ждёт меня, а я ещё не успел адаптироваться к темноте и уже получил пулю между ушей.

По этому мы используем более комфортные и уже устоявшиеся в других играх (которые перешли на PBR рендер) значения скорости "привыкания" игровой камеры к свету и тени. Схожие параметры используются в мобильных телефонах и проверить это очень легко, попробуйте направить камеру телефона из помещения в направлении окна на улицу, предварительно "тапнув" по тёмной стене, указав устройству что нас интересует именно стенка и нам всё равно что происходит на улице. Улица моментально "выгорит" и мы за очень короткий промежуток времени (чаще 0.10 сек.) будем видеть все детали на этой стене, время за которое это происходит в мобильных устройствах диктуется больше комплексными техническими факторами, ведь кроме EV сенсор должен подстроить ISO (чувствительность сенсора к количеству света) и Shutter Speed (скорость работы затвора) "виртуальная" в данном случае, она позволяет менять количество света попадающего на сенсор через в объектив (оптику). А теперь проделаем то же самое но "тапнем" на окно. Улица получает правильные значения EV но вот что в помещении мы уже совершенно не видим.

И это проблема, ведь в жизни наш глаз всё видит! Человеческий глаз сложный орган, он способен одновременно видеть несколько световых диапазонов и адаптироваться к ним не только с помощью биологической диафрагмы но и с помощью мозга, ведь мы можем "потерпеть" при этом имея стерео изображение (два глаза, позволяющие нам ощущать расстояние даже до минимально видимого объекта) и полный набор чувств для понимания окружающего нас, всё это влияет на перцепцию.
А вот бытовые фото и видео камеры не могут себе это позволить, вместо этого мы имеем понятие HDR (высокий динамический диапазон) и информацию которую физический сенсор может нам предоставить, что бы в случае "пересветов" или "недосветов" - попытаться восстановить их. В быту HDR используется в мобильных устройствах и служит для получения картинки которую привыкли видеть наши глаза, это одновременно много деталей в тени и не "вырвиглазное" небо. Достигается это (я уберу термин экспонирование из объяснения) с помощью максимально быстрой съёмки выбранной сцены в "пересвеченном виде" и "недосвеченном виде" и комбинацией этих снимков в один с максимально возможным балансом между ними. Подобная технология применяется в данный момент для всех мобильных (и не очень) устройств.
Кино оборудование имеет точно такую же проблему со светом и тенью, по этой причине при съёмке на улице всегда применяется большое количество светового оборудования для подсвечивания лица актёра против солнца или в других сложных световых ситуациях (есть такая профессия - художник по свету), ведь даже при дорогих кинокамерах которые видят довольно высокий динамический диапазон света, необходим процесс ручной коррекции и он занимает массу времени и разный для каждой новой позиции камеры.

Да, наш рендер имеет полный набор информации об изображении будто это самый дорогой сенсор и то, что кажется нам пересвеченным в игре, можно частично исправить в Photoshop (зависит от ситуации), так что информация не всегда является абсолютно потерянной, это возможно только потому, что мы уже используем инструмент Tone Mapping для корректировки общей световой информации и Color Grading для управления цветом каждого пикселя в пределах тёмных, средних и светлых тонов. Однако каждый кадр обрабатывать в Photoshop мы не можем, ведь нам нужно выводить каждый новый кадр не позже чем через 10 миллисекунд, а это накладывает определённые ограничения для real-time графики для любых современных игр.

Резюмируя скажу, что до тех пор, пока видеокарты не смогут рендерить 1 кадр в нескольких экспозициях, склеивать их в реальном времени для получения картинки которую привык видеть наш глаз - мы не получим абсолютного реализма в играх с точки зрения восприятия человеческого глаза. Мы можем получить фото реализм до или после пост-обработки, это делается в CGI для кино и требует массу вычислительной мощности, это делается для пре-рендеренных скриншотов в играх или обработанных фото в Photoshop, которое предварительно было снято в формате RAW. Если вы видели игры которые выглядят отлично, фотореалистично и при этом не имеет пересветов - вы видите SDR рендер и работу художника, и не одного а нескольких (чаще всего).

Мы не исчерпали все инструменты для улучшения картинки и подавления подобных сценариев, процесс идёт и я надеюсь относительно скоро мы покажем первые результаты борьбы с "пересветами". Однако отмечу, что полностью их победить пока что не возможно даже используя все возможные инструменты, пред этим не сломав законы физики. Так что или фото реализм, или классический SDR, который не имеет будущего.

Текст возможно получился очень запутанным, тяжелым и не везде понятным, но я постараюсь ответить на любые вопросы, которые могут возникнуть по этой теме.
Аватара пользователя
Dargalon
Vostok Games
 
Сообщения: 196
Регистрация: 03.04.2013, 19:54
Откуда: Киев

20.04.2018, 02:08

Dargalon:Приветствую!
Текст возможно получился очень запутанным, тяжелым и не везде понятным, но я постараюсь ответить на любые вопросы, которые могут возникнуть по этой теме.

Божественный ответ. Интересно было прочитать.

KPOBOCTOK-CKBO3HOE
 
Сообщения: 15
Регистрация: 18.05.2015, 17:25

20.04.2018, 03:06

Да, Ответ очень познавательный!
Аватара пользователя
Tesseracte
 
Сообщения: 33
Регистрация: 16.10.2016, 18:57

20.04.2018, 03:13

dima:
конечно, рассматриваем, ведь других способов осветить помещение так, чтобы оно выглядело правдоподобно, у нас и нет

другое дело, что не везде подобные источники света выглядят уместно

В этом смысле "РЛС Восток", на мой взгляд, особенно удалась.

Dargalon, спасибо за развёрнутый экскурс а проблему, я получил ответ на вопрос, который собирался задать.
Последний раз редактировалось Пушечное Мясо 20.04.2018, 03:26, всего редактировалось 1 раз.

Пушечное Мясо
 
Сообщения: 701
Регистрация: 03.04.2015, 11:56
Откуда: Мск|Win7x64;i72600k3,8GHz;gtx680ti2gb;16gb;ssd

20.04.2018, 07:21

Dargalon:Приветствую!
Текст возможно получился очень запутанным, тяжелым и не везде понятным, но я постараюсь ответить на любые вопросы, которые могут возникнуть по этой теме.

Доброе. Да не, норм... я и больше простыни писал ^_^
А теперь по делу...


Dargalon:Это справедливо только в жизни. Человеческий глаз привыкает к свету и темноте по разному и в значительно больших диапазонах:К свету 1-3 минуты, к полной темноте несколько часов, для примера скажем 1 час.

Прежде всего я прекрасно отдаю себе отчёт, что у нас игра, а не жизнь. Так же я понимаю, что технологии не стоят на мете и нужно двигаться дальше и поэтому сейчас вот такие заморочки со светом, но...

Во всём этом вопросе больше всего меня волную геймплейные моменты, которых в ответе почти не коснулись.
И так мы при данной системе имеем два критических варианта развития событий
- один сидит в темноте, другой входит и не видит его, из-за темноты
- один выходит из темноты и из-за засвета не видит встречающего его на свету
Лично для меня, по большому счёту, это не является большой проблемой, хотя и сужает диапазон возможностей.
За то если вспомнить, как в нашем комьюнити относятся к "кустам" то не трудно догадаться, что вопрос "крысы в углу" или "крысы в кусту у выхода" станет актуальным как никогда. Спасибо нашей "элите" и Ко, так любезно раздувающей этот вопрос...

Что собственно я хотел предложить, тут будет схожая механика как с примером телефона.
Когда игрок подходит к "пограничной зоне" у него начинается адаптация к разнице освещения и... очень важно КУДА он смотрит. То есть скажем:
- игрок стоит на свету у тёмного прохода
- если ПЕРЕКРЕСТЬЕ (считается небольшая область вокруг него) смотрит на тёмную часть картинки, то происходит постепенное привыкание, как буд то ты тапнул на телефоне. И да, это происходит ТОЛЬКО в определённых КРИТИЧЕСКИХ зонах, что бы избежать пересвета/затемнения при игре на всей карте. Типа встал, начал смотреть в "тёмное" за цать метров и всё стало меняться.
- так не входя в тёмное помещение "глаза персонажа" адаптируются и начинается пересвет светлого и осветление тёмного (не совсем как в жизни, но близко)
- данный процесс должен занимать несколько секунд (2-3), что бы если прицел "уйдёт в светлую сторону" не сбить сразу привыкание
- затем можно уже с более привыкшим зрением заходить в тёмное помещение
То же самое и в обратную сторону... есть конечно нюансы с "зонами" и возможны варианты, когда смотришь в "близкую темень", а потом переводишь взгляд на "далёкую темень" и начинаешь её прекрасно видеть, но их думаю можно отрегулировать.

То есть ориентироваться не на количество тёмного/светлого на экране, а на расположение игрока и то, куда он смотрит. Нужно дать возможность игроку "приготовиться" к переходу в критически важном месте или как писал выше нивелировать этот эффект другими способами: маски/очки, фонарики, умения.

Опять же, по вашей системе прицелы работают не совсем адекватно и игроки с 4/8 кратниками будут иметь преимущества, над теми у кого другие прицелы или их вообще нет, я уже молчу о логике/физики.


Dargalon:Мы не исчерпали все инструменты для улучшения картинки и подавления подобных сценариев, процесс идёт и я надеюсь относительно скоро мы покажем первые результаты борьбы с "пересветами". Однако отмечу, что полностью их победить пока что не возможно даже используя все возможные инструменты, пред этим не сломав законы физики. Так что или фото реализм, или классический SDR, который не имеет будущего.

Очень надеюсь, что механика света будет доведена до ума, иначе не приспособившиеся просто перестанут играть, ибо #сложнонепонятно

P.S. давно хотел за перила и звук по ним спросить, так как довольно часто этим пользуюсь и считаю бесшумные забеги не совсем честными ^_^
Есть ли вариант сделать невидимую и не осязаемую текстуру (призрак который видит только игра) на уровне перил, что бы луч считывающий материал под ногами понимал по какому материалу идёт персонаж?
То есть это как положить невидимую и не осязаемую доску на перила определённой ширины, за пределами которой игрок уже падает с них.
Последний раз редактировалось Hammer2Head 20.04.2018, 08:08, всего редактировалось 7 раз(а).
Аватара пользователя
Hammer2Head
 
Сообщения: 1285
Регистрация: 04.10.2014, 20:54
Откуда: dNiNa

20.04.2018, 07:53

Dargalon:

В нашем случае это 0.10 сек. для адаптации к свету и 1 сек для адаптации к темноте, этот параметр варьируется от локации к локации и есть значения 0.20 сек к свету и 1 сек к темноте, ведь мы не будем бегать 1 минуту с полностью пересеченным экраном по Рудне, а потом 1 час адаптироваться к тёмной церкви что бы хоть что то в ней увидеть, а бой длится всего 15 минут.



Очень понятно было почитать ваш ответ! Узнал много нового о работе со светом.

-А что если сделать скорость привыкания нелинейной. Под конец выравнивания экспозиции к норме, скорость привыкания замедляется. Это может помочь, немного сгладить "боль в глазах"?
-Я люблю темноту. Поэтому хочу попробовать поиграть со скоростью привыкания к темноте хотя бы 3 сек. Считаю что в темноте слишком быстро светлеет (не надо делать симулятор, но и такая "аркадная" скорость привыкания мне не нравится.) С такой скоростью привык к темноте я буду корректировать свой геймплей и осторожнее заходить в темноту, а не сломя голову запрыгивать на "пружине".
-Было бы супер. Дайте возможность игрокам на тесте самим выставлять скорость привыкания к свету и к темноте (может через консольную команду). Мы поэкспериментируем и расскажем вам что нам комфортнее.

Спасибо за вашу кропотливую работу над улучшением игры. Вы толковые ребята!
Аватара пользователя
Jonimaxs
 
Сообщения: 43
Регистрация: 01.07.2014, 10:54

20.04.2018, 07:54

Разработчики, думаю затронуть тему с сортировкой мудулей в грядущем обновлении 0.52, это не столь сложно но очень полезно.
За это уже говорили не раз, но четкого ответа не было
Предлагаю в инвентарей модулей сделать сортировку по типу модулей, а не как сейчас у модулей нету группировок но сортируется по группировкам. А также добавить checkbox (кнопку с флажком) что бы убирать те модули которые прикреплены
Последний раз редактировалось Vlad_Igronavt 20.04.2018, 07:56, всего редактировалось 2 раз(а).
Аватара пользователя
Vlad_Igronavt
 
Сообщения: 62
Регистрация: 09.09.2017, 15:35
Откуда: survarium.com

20.04.2018, 08:04

Jonimaxs:Было бы супер. Дайте возможность игрокам на тесте самим выставлять скорость привыкания к свету и к темноте (может через консольную команду). Мы поэкспериментируем и расскажем вам что нам комфортнее.

Кстати да... если бы был ползунок по "времени привыкания" на ПТС, можно было бы собрать статистику, кто с чем бегает.
Хорошая идея, грац! Вот тока будут ли "ломать меню" из-за этого ?:/

Vlad_Igronavt:Предлагаю в инвентарей модулей сделать сортировку по типу модулей, а не как сейчас у модулей нету группировок но сортируется по группировкам. А также добавить checkbox (кнопку с флажком) что бы убирать те модули которые прикреплены

А не проще, логически, одинаковые по ТТХ модули помещать в одну "стопку" ? То есть будем иметь одну картинку модуля, а где нить сбоку их количество. Если нажать то развернуться лента (типа рулетки в ПС) с принадлежностью к стволу.
Последний раз редактировалось Hammer2Head 20.04.2018, 08:08, всего редактировалось 2 раз(а).
Аватара пользователя
Hammer2Head
 
Сообщения: 1285
Регистрация: 04.10.2014, 20:54
Откуда: dNiNa

20.04.2018, 09:09

Dargalon:
Может стоит делать так, чтобы разница в экспозициях была как можно меньше. Например особо темные участки в помещениях подсвечивать невидимыми источниками света, как будто горит тусклая лампа, или как-то еще. Если это делать достаточно ненавязчиво, то и выглядеть все будет довольно реально. Это я к тому, что в ПВП-режиме большинство игроков все равно в ущерб красотам картинки будут добиваться наибольшей эффективности, выкручивая контраст и другие настройки графики до такой степени, что в итоге на экранах у них будет картинка, далекая от той, какой ее задумывали разработчики.

survivor_6998671204998237307
 
Сообщения: 9
Регистрация: 02.02.2018, 15:04

20.04.2018, 09:47

Что за работы на основных серверах? Неужели на основу зальют?
Аватара пользователя
Danil |_DaniK_| Komarov
 
Сообщения: 39
Регистрация: 28.08.2015, 02:49
Откуда: Иркутск, Сибирь

20.04.2018, 09:50

плохое у меня предчувствие )

theХРЫЧ
 
Сообщения: 127
Регистрация: 26.12.2015, 23:51

Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней.

Новости