Ишак:
Чо ни так, чо нинравится ? Поконкретнее можно ? Боюсь скажете, мол подвох какой ... но тут тема эволюцонировала ! Игроки всё равно арты собирают. Слабые будут использовать, а сильные в кач предметов забирать !
Эта тема решит ПРОБЛЕМЫ С ДУБЛИРУЮЩИМСЯ ОРУЖИЕМ ! Каждое оружие будет уникальным после прокачки определённым артефактом !!!
Эта идея мусорная и в ней не нравится всё. Начнем с того, что у нас нельзя выносить арты с боя и также их туда брать с самого начала, к тому же артефакты ограничены временем существования. И благо что так, ибо это стало бы еще одним гвоздем в крышку гроба игрового баланса. В общем-то есть куча претензий к самой реализации артефактов, но возвращаясь к нашей теме - всё твоё предложение по сути представляет из себя НЕ лорное объяснение УЖЕ СУЩЕСТВУЮЩЕЙ системы модификации оружии за детали. Просто ты предлагаешь поменять одно на другое, попутно добавив игрокам больше лишних проблем. Кстати про лор, не следует-ли задаться вопросом вроде этого:"А как представители АВ/ЧР будут модифицировать оружие и снаряжение артефактами, если это противоречит их личным возможностям или отношению к Лесу?" Думаю, что стоит спросить себя о том как же кто-то заставил артефакты действовать именно на оружие, повышая его ТТХ. И тут еще много-много вопросов, которые как бы намекают, что идея абсолютно лишняя в мире Сурвы. И к слову говоря, любая прокачка, она обязана быть доступна ВСЕМ и КАЖДОМУ (просто могут быть разные пути), желательно вне его желания прокачиваться/не прокачиваться и при этом, она НЕ должна мешать геймплею, то есть игрок должен бою заниматься целями боя, а не поиском артефакта, что бы пушку прокачать. Вот именно из-за этого я сразу же отверг сие предложение, нет в нем смысла.
Никак НЕ решит упомянутую проблему по ряду объективных причин...
Я лучше предложу другую "идею", которой надеюсь уже давно задались разработчики в рамках запланированной переработки системы перков, аномалий, артефактов и изоляции. В общем, это вовсе и не идея, скорее желаемая реализация артефактов, которые будучи одной из основных отличительных фич в игре, стали её же проблемой и потому не один раз подверглись нерфу, что максимально снижало их роль в бою из-за чего фича становилась рудиментарной.
Тут стоит сказать, что все артефакты в игре получили удачную механику и почти удовлетворительные ТТХ, но из-за строения локаций (извечная мега-проблема Сурвы) и казалось бы посторонних изменений в игровом балансе, артефакты становились слишком имбовыми. Было еще и непонимание их игроками, как я считаю, которые ныли и требовали нерфа/аппа, после чего всё ломалось.
Вся соль артефактов:
* они труднодоступны;
* взять их можно только применяя некоторые средства или будучи в специальной (более слабой, чем боевая) снаряге;
* арты ограничены в использовании;
* они давали ТАКТИЧЕСКОЕ преимущество в бою (но НЕ непосредственно боевое);
* их нельзя чем-либо контрить.
Кроме того факта, что игроку с артефактом тебе нечего противопоставить кроме обычного себя ((а это не правильно, потому что RPG-система в таком случае не полноценная, всегда всё должно работать как "...-камень-ножницы-бумага-камень-...")), всё в общем в порядке и эта система должна идеально работать. Но, геймдизайнерами были до(у-)пущены ошибки, которые сломали всё.
Во-первых, стоит сказать, что артефакты время от времени все-таки начинали давать сильное непосредственно боевое преимущество в конкретной перестрелке из-за изменения базовой скорости/эффективности оружия против брони из-за чего соответственно пружина/оникс становились чрезмерно эффективными, использовались большинством сильных игроков, после поднимался вайн и артефакты нерфились в хлам. Не раз помню такую ситуацию, но разработчики занимались только ТТХ и в итоге проблема не решалась, а максимум - маскировалась.
Во-вторых, многим игрокам за нежеланием иметь понимание важности игрового баланса, наоборот желали что бы артефакты давали непосредственное боевое преимущество (и что бы как некогда перс под ониксом был неуязвим, а под пружиной в него невозможно было попадать...), увы, иногда ВГ шли на поводу таких игроков, что бы в корне неправильным решением.
В-третьих, из-за игроков разработчики из-за нытья некоторых игроков скатились к тому, что снаряга стала универсальна и в общем-то не нужна стала "аномальная" снаряга, все играючи таскали арты из аномалий в Штурмах и прочих брониках без изоляции лишь благодаря маске с высокой изоляцией или из-за антитоксина. В этом смысле, конкретно эта ситуация сложная, сам нередко не видел для неё абсолютно удачного решения... В первую очередь, хочется сказать, что это можно было бы решить механикой работы аномалий и изоляции, но об этом как-нибудь в другой раз.
В-четвертых, существует проблема географической доступности артефактов, в чем вина строения локаций, что в свою очередь в том числе оказывает влияние (и даже создает условия для существования) на другие, выше упомянутые проблемы и не указанные тут проблемы, которые не касаются артефактов (непосредственно или вообще).
Кстати разработчики, будучи недовольными старыми аномалиями, в том числе упоминали, что игроки не хотят (часто) ходить в зоны с аномалиями, что им не понравилось. Я искренне не понимал в чем же тут проблема, ведь так и должно быть, ведь это максимально опасная зона на локации, особенно для не подготовленного персонажа (да и вообще, ранее - это единственная угроза на локации, кроме других игроков). Моё разочарование в геймдизайнерах тогда было безгранично, ну и то что это именно проблема строений локаций, подтвердит текущая посещаемость бывших аномальных зон... По сути, ведь НИКТО не ходит на третий этаж Школы, потому что там ТЕПЕРЬ СОВСЕМ нечего делать, также никто не ходит в аномальную зону на Химзаводе, кроме как на исследовании/зарядном устройстве. И всё это неудивительно, ведь на упомянутом пространстве просто нечего делать, только время потеряешь зря, если пойдешь туда. Обидная, вроде бы безобидная, но на деле критическая ошибка дизайнеров уровней. Сейчас вот, с этими псевдо-динамическими аномалиями, популярность артов не растет, а сами аномалии игроков просто раздражают, вместе с тем что большинство игроков даже не пытаются их оббегать или вроде того. Просто вместо аномалий-артов теперь на локациях куча бесполезного мусора, перекрывающего обзор. Вот в общем и весь результат замены аномалий, о чем мы в слезах писали еще при их замене (очень давно), а корень проблемы вон где - дизайн текущих игровых уровней.
И такая ситуация, когда разработчики напрочь не желали видеть суть проблемы, а пытались решить всё только изменением ТТХ - это типично для ВГ, так было и остается со всеми (о-)грехами Сурвы, увы. Конечно, меня как небезразличного игрока, такое положение вещей весьма раздражает, потому иногда писанина превращается якобы в хейт, но думаю абсолютно всем ясно, что те немногочисленные активные игроки, которые пишут на этом мертвом форуме, упорно желают Сурве успеха, в отличии от тех, кто прошел мимо, забив на очередную плохую игру.