Сообщения разработчиков

11.07.2018, 18:21

Работаем над превью обновления Survarium 0.53. Рассчитываем скоро ознакомить с ним игроков.

https://pp.userapi.com/c830401/v8304012 ... FxUZvw.jpg
https://pp.userapi.com/c830401/v8304012 ... LwfIlQ.jpg
Аватара пользователя
Андрияш Козловский
 
Форум: Новости
Тема: Новый рендер в обновлении Survarium 0.52!

14.06.2018, 18:06

Вышло обновление Survarium 0.52a1!

Технические улучшения

- добавлена опция "Резкость"
- оптимизирован просчет освещения
- ускорена загрузка уровней у тех игроков, у кого уровни грузились по несколько минут

Исправленные ошибки

- исправлено несколько утечек памяти
- исправлено ухудшение качества текстур после нескольких матчей
- исправлены вылеты и синие экраны ОС
- исправлена установка коллиматора на L85A1
- исправлено поведение матч серверов в момент синхронизации времени ОС
- исправлено проигрывание риплеев
- исправлены тени в режиме прицеливания

До встречи в игре!
Аватара пользователя
Андрияш Козловский
 
Форум: Новости
Тема: Новый рендер в обновлении Survarium 0.52!

14.06.2018, 17:09

Представляем вашему вниманию интервью с человеком-оркестром Владимиром Dargalon Савиным. Иначе его не назовешь, ведь он умудряется совмещать работу по звуковому дизайну и освещению локаций в Survarium! Насколько сложно освещать локации? Когда появятся дождевые и вечерние карты в игре? И наконец: как часто получается выполнять рабочие задачи нестандартным способом Dargalon ответил на эти и многие другие вопросы.

Читайте интервью ниже!

Расскажи, как получилось, что сотрудник, отвечающий за звуковое сопровождение в Survarium, занялся освещением локаций?

Мало кто знает, но у меня завершенное художественное образование, а не музыкальное :) Детский талант к рисованию привёл меня в художественную школу, а дальше... Я художник по свету :) На самом деле, любовь к графике и в целом CGI у меня давно. Я люблю создавать миры во всех смыслах: звук, музыка и изображение. Жаль, что возможности ПК наших игроков не могут мне позволить раскрыть весь графический потенциал Vostok Engine.

https://survarium.com/sites/default/fil ... artist.jpg

Насколько это тяжёлая работа?

Работа скорее увлекательная. Сложной она становится, когда нужно совмещать хорошую картинку и дать возможность пользователю играть. Фотореализм в новом рендере Vostok Engine теперь доступен как никогда ранее, и стало куда сложнее использовать “хаки”, чтобы позволить игроку видеть то, чего камера видеть не может даже в реальном мире. Ведь нам теперь доступен такой же инструментарий, как, скажем, у фотографа.
Сколько времени занимает освещение одной локации?

Это комплексное занятие. Существует 3 способа осветить локацию, и все занимают очень разное время. Например, можно пойти по простому пути и осветить локацию за пару минут. Такой метод подходит для создания динамической смены погоды или времени суток. Изображение при этом оставляет желать лучшего, и необходимы дополнительные визуальные эффекты для улучшения такой картинки, что могут потянуть не все ПК наших пользователей.
Можно пойти по пути фотореализма, и одну локацию осветить за 3 дня. При этом результат будет логичен с точки зрения реального мира. К сожалению, играть при таком освещении будет не комфортно.

Ну и последний вариант. Сделать так, чтобы фотореализм не мешал игре. К примеру, солнечный день не позволит видеть темное помещение с улицы, а внутри - наоборот, помещение видно хорошо, но улица похожа на белую стену, в которой сложно что-то разобрать. Этот метод занимает приблизительно 2 недели точной работы и массы тестов, чтобы большинство игроков были довольны. Это сделать непросто.

Освещение “Таракановского форта” почти завершено. На очереди лаборатория “Вектор”. Как скоро мы сможем оценить изменения?

Я стараюсь использовать максимум времени, чтобы сделать освещение один раз и больше не возвращаться к этому. История освещения локаций Survarium полна переделываний, и теперь мы стараемся избежать этого принципиально. Надеюсь, ближайший ПТС будет включать в себя освещение 2 дневных локаций: “Форт” и “Вектор”.
Когда ждать дневного освещения остальных локаций?

Мы стараемся завершить работы над дневным освещением в течение нескольких недель. Это значит, что в ближайшем будущем все локации получат новое дневное освещение. Надеюсь, что ничто не помешает нашим планам.

Вечерние и дождливые локации. С ними работать сложнее? Когда мы увидим их в Survarium?

Вечерние локации как и дождливые освещать не сложнее, чем дневные. После завершения работ над дневными версиями, вечерние будут готовы в скором времени. Дождливые карты, в свою очередь, ждут несколько недостающих эффектов: намокание поверхностей и так далее. Без них дождливая погода будет ощущаться неправильно, так как просто идущего дождя недостаточно :)

https://survarium.com/sites/default/fil ... ogress.jpg

Насколько сложной задачей было внести зиму в Survarium? Пример: ТРЦ Оливье?

Это тоже из разряда увлекательного процесса. Создание зимней локации не было сложностью: система частиц всегда умела создавать и дождь, и снег. Мы лишь незначительно расширили функционал, дав возможность выбрать текстуру не только капель дождя, но и снежинок. Остальное - это работа с моделями, декалями и так далее.

Возможно ли в будущем сделать зимний вариант старых локаций? Например, на новогодние праздники?

Для этого необходимо подготовить всю игровую геометрию в плане текстур и шейдеров, так как просто заменить текстуру на снег не выйдет. В противном случае, текстура может оказаться в помещении (куда снег обычно не попадает). Нарушать это правило смысла нет. Так что переводить старые локации в снежные мы не планируем. Нам нравится делать новые локации :)

Ночные локации. Насколько возможно их ввести, и будут ли они когда-нибудь в Survarium?

Есть концепция как это сделать. Технических проблем также не существует. Единственное, в случае с фотореализмом - это подразумевает введение фонариков и/или ПНВ. А этот, безусловно полезный элемент экипировки в игре, мы пока не готовы обсуждать.

Вернёмся к звуку. Какие задачи перед тобой стоят в ближайшем будущем?

В ближайшем будущем очень хочу улучшить систему взрывов в игре и перевести её на модульную, как оружие. Хочется, чтобы взрыв отличался в каждом конкретном месте: разные типы помещений и открытые пространства. Также хочется улучшить звучание огнестрельного оружия и дополнительно исправить/доработать некоторые звуки перезарядки.

Как часто ты выполняешь рабочие задачи нестандартным способом? Можешь рассказать о таких случаях?

Постоянно выполняю рабочие задачи нестандартным способом! Стоит хотя бы вспомнить лабораторию комплекса "Атлант" в кооперативной миссии. Завывающий звук за одной из дверей не что иное, как записанный "глюк" сантехники со старого офиса Vostok Games, который стал атмосферной частью этого комплекса :)

https://coub.com/view/19iskl

Ты часто путешествуешь. Получается совмещать с работой?

Иногда да, а иногда нет. Ноутбук всегда со мной, пара рекордеров, небольшой набор микрофонов. К примеру, я не перестаю записывать акустические свойства улиц Припяти, атмосферу Города днём и ночью. Я посетил Припять с 25-го до ночи 26-го апреля в этом году. Несколько недель назад, в рамках поездки по Европе, удалось записать редкое звуковое событие - выстрелы из оружия в долине Lauterbrunnen, Швейцария. Или недавняя поездка в Таракановский Форт для сбора звуковых и фото материалов. Можно перечислять и перечислять :)

https://www.instagram.com/p/BipUg3inoo_ ... y=dargalon

https://survarium.com/sites/default/fil ... y-fort.jpg
Аватара пользователя
Андрияш Козловский
 
Форум: Новости
Тема: Читайте интервью с Владимиром Савиным!

30.05.2018, 17:47

Несколько дней назад игроки Nesh и FasoJIb записали подкаст c разработчиками Survarium Дмитрием Ясеневым и Владимиром Савиным.

В подкасте ребята обсуждают новый графический рендер, частоту кадров (FPS), освещение локаций, единый уровень экипировки, клановые бои и многое другое!

Слушайте новый подкаст на нашем канале Youtube! Для вашего удобства в описании к записи проставлены тайминги.

https://youtu.be/9_3ANDUa3l4
Аватара пользователя
Андрияш Козловский
 
Форум: Новости
Тема: Слушайте подкаст с разработчиками Survarium!

03.05.2018, 14:07

Доступно обновление Survarium 0.52ah! Для установки запустите программу запуска Survarium. Полный список изменений обновления вы найдете ниже.

Список изменений Survarium 0.52ah

Исправленные ошибки

- исправлен вылет игры при просчете пуль при совпадении особых условий;
- исправлен вылет игры при окончании раунда если хотя бы один игрок с умением "Аномальный контакт" находится внутри аномалии;
- исправлен вылет игры на компьютерах с небольшим количеством видеопамяти;
- исправлен вылет игры при переключении уровня детализации травы при одновременной отрисовке этого же кусочка травы;
- исправлена недоступность кнопки "Играть" после попытки зайти в тренировку с ботами со всеми выключенными профилями;
- исправлена тень от устанавливаемых устройств (мины, капканы, сканеры);
- добавлена пауза между полной загрузкой игры и первым кадром. Это сделано для того, чтобы успели прогрузиться необходимые уровни детализации геометрии и текстур;
- окно чата теперь рисуется поверх окна списка игроков.

До встречи в игре!
Аватара пользователя
Андрияш Козловский
 
Форум: Новости
Тема: Новый рендер в обновлении Survarium 0.52!

21.04.2018, 15:39

Уважаемые игроки.
У кого не загружается матч нового режима, необходимо дождаться отдельного обновления, с исправлением данной ошибки. Обновление выйдет не раньше понедельника, а может и в течениe следующей неделе.
Проблема возникла из-за того что новый режим "Найти и уничтожить" был недоступен для ПТС .
Аватара пользователя
FANTOM
 
Форум: Новости
Тема: Новый рендер в обновлении Survarium 0.52!

20.04.2018, 01:11

Приветствую!

Hammer2Head писал(а):нет от слова совсем... по ВРЕМЕНИ уж точно.
То есть в жизни, если ты подходишь к подвалу, останавливаешься перед ним и начинаешь смотреть в него, то сначала всё темно, но по немногу (СО ВРЕМЕНМ) глаза привыкают и ты начинаешь различать детали. Если ты подошёл достаточно близко и по глазам не бьёт свет, то достаточно быстро глаза привыкают. То же самое и наоборот с засветлением. И как только ты оборачиваешься, глаза начинают привыкать обратно...


Это справедливо только в жизни. Человеческий глаз привыкает к свету и темноте по разному и в значительно больших диапазонах:
К свету 1-3 минуты, к полной темноте несколько часов, для примера скажем 1 час.

Hammer2Head писал(а):Вот захожу я в тир, кручусь у подвала и что я вижу? У самой границы у меня и затемнение или засвет остаются неизменными и меняются ТОЛЬКО когда я меняю расстояние от границы, или... барабанная дробь! когда прицеливаюсь и... меняю кратность, это как о_0?
А это лишний раз подтверждает что НЕТ адаптации по ВРЕМЕНИ и картинка ЖЁСТКО привязана к месту, откуда персонаж смотрит. И пусть я стаю у самого порога, в глаза всё равно нещадно бьёт свет или полная темень, ничего не видно, сколько бы я не стоял.


Начнём с того, что игровой рендер ведёт себя как фото-видео камера, а не человеческий глаз. По скольку теперь интенсивность солнца ведёт себя максимально близко к реальному в пределах рендера, мы используем параметр EV (Exposure Value - Значение экспозиции) что бы корректно отображать все игровые поверхности при освещении самым интенсивным источником света, т.е. солнцем. К примеру экспозиция в солнечный день равна EV 13, это значение позволяет видеть изображение без пересвеченных мест в комфортном виде, при этом в подвале у входа экспозиция уже EV 6 и это значит, что разница между EV 13 и EV 6 будет выражаться в очень тёмном подвале пока мы стоим на улице и это абсолютно логично для фото или видеокамеры. Ведь значение EV 6 означает, что я всё буду видеть очень хорошо в подвале, но улица для меня будет напоминать "ядерную зиму", ведь интенсивность солнца в ней можно погасить только значением EV 13.

Что же делать? Как получить плавный переход при такой большой разнице в экспозиции?

В данный момент система использует несколько факторов для того, что бы определить разницу значений для адаптации изображения к свету или темноте и один инструмент позволяющий регулировать адаптацию:
1. Система пассивного освещения (пробы) запекаются с учётом того, сколько света попало на пробу в конкретном месте, для этого есть инструмент что бы это определить с высокой точностью. Это значит что у нас уже есть некая "зона" которая точно знает какая экспозиция в этом конкретном месте т.к. известно сколько света проникает от ближайшего источника света, к примеру дверной проём в тире.
2. Количество темного или наоборот светлого изображения в динамически изменяющемся кадре. Можно пойти по процентному соотношению темноты и света на экране, но скажу проще, если в кадре появляется нечто тёмное (в случае с подвалом достаточно 20% тёмного помещения), то авто-экспозиция попытается показать как можно больше деталей в этом тёмном месте, хотим мы этого или нет (ведь она не может знать наши пожелания или зону интереса в кадре), в тире это края дверного проёма, они довольно тёмные. Чем больше тёмного в кадре, тем светлее становится улица и тем больше деталей мы начинаем видеть в, казалось бы, тёмном входе в подвал. Когда мы прицеливаемся из подвала на улицу и начинаем видеть куда больше улицы, больше нет нужды показывать детали в тёмном подвале и экспозиция выравнивается что бы выдели улицу не "пересвеченной".
3. Скорость адаптации (авто-экспозиция) задаётся в миллисекундах отдельно для света и темноты. Мы абсолютно смело можем поставить 1-3 минуты для адаптации к свету и 1-2 часа на полную адаптацию к темноте, ведь в подвале действительно довольно темно. Но мы пошли по другому пути, ведь мы всё таки игра а не симулятор человеческого глаза, тем более что поведение о котором я напишу ниже, абсолютно справедливо для современных мобильных фото сенсоров (и не только).

И так что мы знаем:
1. Количество тёмного и светлого изображения на экране может влиять на адаптацию.
2. За саму адаптацию отвечает автоматическая экспозиция, создающая плавный переход между большими или малыми значениями экспозиции.
3. Время адаптации задаётся в миллисекундах и именуются Eye Adaptation.

Что бы игрок беспрепятственно перемещался по игровым локациям с сильными перепадами света и тени, вне зависимости от того бег это, ходьба или присядь - адаптация происходит за конкретно заданное время. В нашем случае это 0.10 сек. для адаптации к свету и 1 сек для адаптации к темноте, этот параметр варьируется от локации к локации и есть значения 0.20 сек к свету и 1 сек к темноте, ведь мы не будем бегать 1 минуту с полностью пересвеченным экраном по Рудне, а потом 1 час адаптироваться к тёмной церкви что бы хоть что то в ней увидеть, а бой длится всего 15 минут.
Кто-то спросит "Почему не поставить скажем 0.10 сек для света и столько же для темноты? Ведь я быстрее буду видеть что в темноте когда захожу в тёмное место и быстрее буду адаптироваться к свету когда выхожу из подвала, так ведь удобнее! Или поставить 1 сек для света и темноты или пойти дальше, 2-3 сек в обе стороны так ведь мягче?" Ответ прост, глаза очень быстро устают, причём в быстрых значениях 0.10 сек для света и 0.50 для темноты, голова начинает болеть уже через 1 минуту боя, более длинные значения вызывают ещё и раздражение от ожидания, ведь тот кто зашел в темноту раньше, уже ждёт меня, а я ещё не успел адаптироваться к темноте и уже получил пулю между ушей.

По этому мы используем более комфортные и уже устоявшиеся в других играх (которые перешли на PBR рендер) значения скорости "привыкания" игровой камеры к свету и тени. Схожие параметры используются в мобильных телефонах и проверить это очень легко, попробуйте направить камеру телефона из помещения в направлении окна на улицу, предварительно "тапнув" по тёмной стене, указав устройству что нас интересует именно стенка и нам всё равно что происходит на улице. Улица моментально "выгорит" и мы за очень короткий промежуток времени (чаще 0.10 сек.) будем видеть все детали на этой стене, время за которое это происходит в мобильных устройствах диктуется больше комплексными техническими факторами, ведь кроме EV сенсор должен подстроить ISO (чувствительность сенсора к количеству света) и Shutter Speed (скорость работы затвора) "виртуальная" в данном случае, она позволяет менять количество света попадающего на сенсор через в объектив (оптику). А теперь проделаем то же самое но "тапнем" на окно. Улица получает правильные значения EV но вот что в помещении мы уже совершенно не видим.

И это проблема, ведь в жизни наш глаз всё видит! Человеческий глаз сложный орган, он способен одновременно видеть несколько световых диапазонов и адаптироваться к ним не только с помощью биологической диафрагмы но и с помощью мозга, ведь мы можем "потерпеть" при этом имея стерео изображение (два глаза, позволяющие нам ощущать расстояние даже до минимально видимого объекта) и полный набор чувств для понимания окружающего нас, всё это влияет на перцепцию.
А вот бытовые фото и видео камеры не могут себе это позволить, вместо этого мы имеем понятие HDR (высокий динамический диапазон) и информацию которую физический сенсор может нам предоставить, что бы в случае "пересветов" или "недосветов" - попытаться восстановить их. В быту HDR используется в мобильных устройствах и служит для получения картинки которую привыкли видеть наши глаза, это одновременно много деталей в тени и не "вырвиглазное" небо. Достигается это (я уберу термин экспонирование из объяснения) с помощью максимально быстрой съёмки выбранной сцены в "пересвеченном виде" и "недосвеченном виде" и комбинацией этих снимков в один с максимально возможным балансом между ними. Подобная технология применяется в данный момент для всех мобильных (и не очень) устройств.
Кино оборудование имеет точно такую же проблему со светом и тенью, по этой причине при съёмке на улице всегда применяется большое количество светового оборудования для подсвечивания лица актёра против солнца или в других сложных световых ситуациях (есть такая профессия - художник по свету), ведь даже при дорогих кинокамерах которые видят довольно высокий динамический диапазон света, необходим процесс ручной коррекции и он занимает массу времени и разный для каждой новой позиции камеры.

Да, наш рендер имеет полный набор информации об изображении будто это самый дорогой сенсор и то, что кажется нам пересвеченным в игре, можно частично исправить в Photoshop (зависит от ситуации), так что информация не всегда является абсолютно потерянной, это возможно только потому, что мы уже используем инструмент Tone Mapping для корректировки общей световой информации и Color Grading для управления цветом каждого пикселя в пределах тёмных, средних и светлых тонов. Однако каждый кадр обрабатывать в Photoshop мы не можем, ведь нам нужно выводить каждый новый кадр не позже чем через 10 миллисекунд, а это накладывает определённые ограничения для real-time графики для любых современных игр.

Резюмируя скажу, что до тех пор, пока видеокарты не смогут рендерить 1 кадр в нескольких экспозициях, склеивать их в реальном времени для получения картинки которую привык видеть наш глаз - мы не получим абсолютного реализма в играх с точки зрения восприятия человеческого глаза. Мы можем получить фото реализм до или после пост-обработки, это делается в CGI для кино и требует массу вычислительной мощности, это делается для пре-рендеренных скриншотов в играх или обработанных фото в Photoshop, которое предварительно было снято в формате RAW. Если вы видели игры которые выглядят отлично, фотореалистично и при этом не имеет пересветов - вы видите SDR рендер и работу художника, и не одного а нескольких (чаще всего).

Мы не исчерпали все инструменты для улучшения картинки и подавления подобных сценариев, процесс идёт и я надеюсь относительно скоро мы покажем первые результаты борьбы с "пересветами". Однако отмечу, что полностью их победить пока что не возможно даже используя все возможные инструменты, пред этим не сломав законы физики. Так что или фото реализм, или классический SDR, который не имеет будущего.

Текст возможно получился очень запутанным, тяжелым и не везде понятным, но я постараюсь ответить на любые вопросы, которые могут возникнуть по этой теме.
Аватара пользователя
Dargalon
 
Форум: Новости
Тема: Обновление Survarium 0.52a1 на ПТС!

09.04.2018, 21:59

Ne_Ice писал(а):Первые исходники залили 20 минут назад.

да, действительно

я посмотрел лишь поверхностно, ничего "военного" не обнаружил

Ne_Ice писал(а):Не боитесь снифферов?))

нет и вот почему: мы передаем только инпуты игроков.

никаких позиций, сообщений от клиента вида "я точно убил его в голову" и т.д.

только инпуты.

поэтому пусть снифают себе на здоровье: чтобы получить выгоду от этого, необходимо идеально точно симулировать нашу игру.

Ne_Ice писал(а):А про синхронизацию в контексте исходников от Valve я ничего не говорил)) Просто подкупает их "... but message-oriented instead of stream-oriented", хотя сейчас вроде кругом RPC и не совсем понял что они там подразумевали.

так весь UDP об этом: никакого стрима, как в TCP, только сообщения, которые могут дойти, а могут не дойти, а могут дойти с большим опозданием, могут продублироваться, могут прийти в другом порядке.

наш application-layer protocol поддерживает несколько каналов сообщений внутри одного UDP "соединения", каждый канал поддерживает следующее:
* отправку сообщений без каких-либо гарантий
* отправку сообщений с гарантией порядка
* отправку сообщений с гарантией уникальности
* отправку сообщений с гарантией доставки в заданном временном интервале и с заданной стратегией дубликации сообщения
* отправку сообщений со всевозможными комбинациями перечисленных выше гарантий
* отправку сообщений, превышающих максимальную длину пакета
* объединение нескольких сообщений в одно сообщение
* формирование пакета из нескольких сообщений или их кусочков

используя описанный выше application-layer protocol, мы и "протыкаем" дырки в NAT-e, передаем все наши данные в игре и лобби.

кроме того, наш application-layer protocol не зависит от реализации сущности, ответственной за непосредственную отправку и прием пакетов, т.е. от UDP в нашем случае. его можно использовать и на любом другом протоколе, который поддерживает подобные пакеты (light UDP, к примеру)

именно поэтому поддержка возможности использования нескольких сокетов серверами для приема, а клиентами для отправки, была добавлена поверх этого протокола, причем каждый сокет обрабатывается в отдельном потоке сервера. это делается для распределения нагрузки на сетевую карту при наличии аппаратной поддержки.

на данный момент нет ни известных нам ошибок, ни запросов, которые бы не мог удовлетворить этот протокол.

после поверхностного обзора я не увидел преимуществ Стим протокола

P.S. добавить в наш протокол encryption не должно быть сложно, но на данный момент я не вижу в этом необходимости

P.P.S. далеко не у всех разработчиков есть такой application-layer protocol, как у нас, поэтому я могу лишь приветствовать их инициативу дать в свободный доступ подобный инструментарий.
Аватара пользователя
dima
 
Форум: Новости
Тема: Превью обновления Survarium 0.52

02.04.2018, 15:40

Всем привет! В пятницу вышло обновление Survarium 0.52а1 на ПТС, и у игроков появились вопросы. На некоторые из них разработчики дали ответы.

Читайте ответы ниже!

Вопрос: Вы успеете доделать все материалы на оружии и модулях к выходу Survarium 0.52 на основные серверы?
Ответ: На оружии доделаем. Модули не успеем, но работа над ними уже ведется.

Вопрос: Вы не считаете, что эффект "привыкания глаз к освещению" - это хорошо для внешнего вида, но плохо для геймплея? Можно просто не заметить врага засевшего в темном углу.
Ответ: Мы продолжаем работать над этим. Интенсивность источников света приведена к реальной, но в областях без прямого контакта с источником света освещения меньше, чем должно быть.

Вопрос: Почему на некотором оружии не прорисовываются текстуры?
Ответ: Часть оружия (в основном премиальное) еще не настроено. Но мы обязательно это исправим до выхода обновления на основные серверы.

Вопрос: Почему у меня на новом рендере упал FPS?
Ответ: FPS еще не финальный. Первая наша задача - это корректность отображения, следующая - производительность. Мы решаем вопросы с оптимизацией в процессе тестрирования нового рендера на ПТС.

Вопрос: Вам не кажется, что некоторые карты пересвечены? От этого сильно устают глаза.
Ответ: Мы тоже так считаем, поэтому в Survarium 0.52а2 мы поработали над освещением, цветокоррекцией (сolor grading) и преобразованием диапазона яркости (tone mapping) для получения более приемлемого результата. С другой стороны, яркие участки на картинке есть во всех современных играх и являются следствием использования широкого диапазона значений для источников света, поэтому их наличие не является какой-то ошибкой.

Вопрос: Почему экипировка выглядит такой матовой? Не видно бликов.
Ответ: Пока мы настроили только половину сетов 1-го уровня. Работаем дальше.

Вопрос: Когда планируется выход Survarium 0.52 на основные серверы?
Ответ: Нам необходимо некоторое время чтобы подготовить обновление 0.52 к выходу на основные серверы игры. О сроках мы сообщим дополнительно. Следите за новостями на сайте!

На этом пока все! Благодарим за интерес к Survarium!
Аватара пользователя
Андрияш Козловский
 
Форум: Новости
Тема: Обновление Survarium 0.52a1 на ПТС!

30.03.2018, 19:06

Публичный тестовый сервер с обновлением Survarium 0.52a1 запущен! Для участия в тестировании скачайте новую версию игры. Ее можно установить одновременно с публичной версией Survarium. Возможны временные отключения ПТС для установки обновлений и внесения срочных изменений.

Вы можете принять участие в тестировании, если зарегистрировались в Survarium до 26 марта 2018 года. К сожалению, при регистрации через Steam вы не сможете участвовать в тестировании из-за другой системы авторизации.

Все участники тестирования получат на ПТС 100 тысяч деталей, 100 миллионов серебра и 100 тысяч золота для совершения покупок. На ПТС будет скопирован ваш прогресс с основного игрового сервера по состоянию на 26 марта. Однако прогресс во время игры на ПТС не будет учтен и перенесен на основной сервер! Тестовый сервер не может принимать платежи, поэтому покупки в магазине Survarium будут начислены вашей учетной записи на основном сервере.

Читайте ниже список изменений и нововведений Survarium 0.52a1 на ПТС. Обратите внимание, что эта версия игры не финальна. На основные серверы будет установлена версия, улучшенная в результате тестирования. Ждем вас на ПТС!

Список изменений в ПТС 0.52a1

Технические улучшения

- Теперь Survarium использует новый графический рендер. Пожалуйста, примите участие в тестировании на ПТС, чтобы мы получили данные о производительности на как можно большем количестве конфигураций и смогли устранить максимальное количество проблем.
- Убраны следующие настройки игрового клиента (из раздела "Графика"): “Качество геометрии”, “Качество освещения”, “Качество декораций”, “Качество постпроцессов”, “Качество частиц”, “Версия рендера”.
- Добавлены следующие настройки игрового клиента (в раздел "Графика"): “Глубина резкости”, “Зернистость плёнки”, “Оптические блики”, “Хроматическая аберрация”, “Круговое размытие”, “Размытие цветового канала”, “Смещение цветовой гаммы”, “Виньетирование”, “Внутреннее рассеивание”.
- Уменьшена задержка ввода.
- Добавлена опция "Снижение задержки ввода" (в раздел "Игра").
- Исправлены отображения индикаторов снижения урона: при 40% снижении урона отображается пустой щит, 60% – наполовину закрашенный щит, 80% – полностью закрашенный щит.
- Перенастроены визуальные эффекты аномалий и артефактов.

Локации

- Переделано освещение на следующих локациях: Рудня, Химзавод, Мамаев Курган. В настоящий момент освещение настроено только в дневное время суток. Именно эти локации доступны для ПТС в версии Survarium 0.52a1.
- Рудня: добавлен густой туман на болоте.
- Командная и обучающая миссии недоступны на ПТС 0.52a1.

Оружие, экипировка и спецсредства

- Перенастроены материалы на большей части моделей оружия. Благодаря этому оружие выглядит лучше.
- Исправлена ошибка с медленной перезарядкой СВ-98.
- Переделаны модели всех прицелов.
- К моделям прицелов добавлен эффект линзы.

Интерфейс

- Убитые персонажи на экране статистики (клавиша "TAB" в матче) отображаются на полупрозрачном фоне.
- Улучшена производительность при обновлениях миникарты, перекрестия, информации о заданиях в матче.
- Улучшена стабильность частоты кадров при перестрелках с другими персонажами.
- Оптимизирован переход в килкам.
Аватара пользователя
Андрияш Козловский
 
Форум: Новости
Тема: Обновление Survarium 0.52a1 на ПТС!

27.03.2018, 23:26

Некроморффф писал(а):Дима вы когда приведете сеть в порядок

еще раз расскажу, постараюсь коротко

для создания иллюзии совместной игры текущая версия сетевой синхронизации использует следующий прием:
игровой мир и персонаж, которым управляет локальный игрок, рисуются в текущем игровом времени, а все остальные персонажи - в прошлом, с отставанием от текущего игрового времени на величину, которую мы назвали latency

эта величина постоянно рассчитывается и зависит от времени, необходимого для доставки пакета от клиента серверу, от сервера клиенту, способности клиента и сервера (по отдельности) обрабатывать пакеты, т.е. грубо говоря, от их фпс

такой прием используется в играх Valve и, скорее всего, многих других

зачем это делается? для того, чтобы не экстраполировать, т.е. не предсказывать позиции персонажей, управляемых другими игроками на компьютере локального игрока. почему предсказывать плохо? потому что это невозможно сделать точно. как можно предсказать в какой момент времени игрок нажмет ту или иную кнопку?

такой подход привносит следующие артефакты:
* игрок может быть убит, хотя он *уже* забежал за угол здания на своем компьютере. такое возможно, если на компьютере убийцы этот игрок еще не забежал за угол
* если два игрока по разные стороны непробиваемой цилиндрической колонны бегут вокруг нее в одном направлении (по часовой стрелке), то игрок с бОльшим пингом может видеть игрока с меньшим пингом, но не наоборот

сами Valve, описывают свой подход лишь до какой-то небольшой величины latency, а дальше все-таки начинают экстраполировать.

другой распространенный подход заключается в том, чтобы всегда экстраполировать персонажей других игроков. Точной информации у меня нет, но полагаю, что он использован в PUBG, Fortnite и других играх на UE. Мы также использовали такой подход до патча 0.34

при использовании экстраполяции надо решать что делать в ситуации, когда игроку наносят повреждения в позиции, в которой он никогда не находился. Стоит отметить, что чем выше пинг, тем на большее время будет происходить экстраполяция и тем на большую величину может отличаться реальное положение персонажа от экстраполированного.

судя по всему, большинство игр засчитывают нанесение повреждения, основываясь на информации, которую предоставляет клиент. Это называется client side hit detection, т.е. до какой-то степени сервер просто "верит" клиенту. Наверное, все помнят видео читов для PUBG, когда один игрок убивал 70 других ближним боем еще до того, как они успевали приземлиться. Это - последствия такого подхода. В нашей игре такие читы принципиально невозможны. Зато такой подход позволяет достичь идеальной точности попадания без лишних хлопот.

если же не верить клиенту, то игрокам необходимо стрелять в то место, где игрок находится в этот момент игрового времени на своем компьютере или на сервере. Уверен, возможны и другие варианты, но вряд ли среди них есть удачные.

аудитория наших игроков очень разная: пинги варьируются от 10 до 450.
что мы сделали:
* реализовали схему Valve
* исключили из нее экстраполяцию, оставили только интерполяцию
* все решает только сервер - server side hit detection
* реализовали идеальную точность попадания!

при отсутствии сетевых проблем мы *всегда* интерполируем от одной известной позиции до другой. При этом другие игроки *никогда* не бывают в позиции, в которой они никогда не были на своем компьютере. К примеру, если игрок бежит до угла здания, а там резко останавливается, то его никогда не убьют по причине того, что он будто бы выбежал за угол этого здания.

мне неизвестна ни одна игра, которая имеет server side hit detection и хотя бы один пункт из следующего списка
* идеальная точность попадания
* отсутствие постоянной экстраполяции
* независимость от пингов других игроков (кроме двух описанных артефактов)

в Сурвариуме реализован все 4 пункта. И сделать это было непросто.

но да, у нас есть эти самые два артефакта, за которые нас так жестко критикуют.

мне вот интересно, вы в другие игры играете? так чтобы были игроки с большими пингами? чтобы у вас был большой пинг?

как правило, все сравнения проводятся с играми, до серверов которых пинг <50мс и которые не пускают к себе игроков с большим пингом

мы не можем не пускать игроков с большими пингами.

и я не знаю лучшего способа создать иллюзию одной игры для такого подбора игроков, чем тот, что у нас сейчас реализован.

надеюсь, я ответил на ваш вопрос.
Аватара пользователя
dima
 
Форум: Новости
Тема: Превью обновления Survarium 0.52

14.03.2018, 15:56

Всем привет! Вчера вышло превью обновления Survarium 0.52 и у игроков появились вопросы. На некоторые из них разработчики дали ответы.

Читайте ответы ниже!

Вопрос: Почему вы не показали скриншоты с нового рендера в превью?

Ответ: В данный момент мы продолжаем процесс настройки нового рендера - это большой объем работы, который на данный момент не закончен. Более того, мы продолжим донастройку графики в игре даже после выхода 0.52. Тем не менее, в скором времени мы планируем стартовать ПТС с обновлением 0.52, где все желающие смогут увидеть новый рендер в действии.

Вопрос: Почему вы в очередной раз выбрали MP5 как праздничное оружие для будущего события?

Ответ: На Хэллоуине 2017 это оружие было главной наградой. Что касается дня Святого Патрика, главной наградой будет другое праздничное оружие, помимо МР5 также будут Kriss Vector и H&K 416А5 с уникальной раскраской. Сам же пистолет-пулемет MP5 пользуется особым спросом у игроков, поэтому иметь еще один с новой раскраской для многих будет нелишним. :)

Вопрос: Когда вы планируете начать тестирование на публичном сервере?

Ответ: Нам необходимо некоторое время чтобы подготовить обновление 0.52 к тестированию на ПТС. О сроках мы сообщим дополнительно. Следите за новостями на сайте!

Вопрос: Вы добавите праздничную шапку к событию? И если да, будет она, а также премиум аккаунт приносить бонус к получению праздничной валюты? На новогодней «Гонке вооружений» такого не было.

Ответ: За первую победу вы получите праздничный колпак. Он не будет давать бонус к получению праздничной валюты, так как его цель – это память о событии. В свою очередь, при использовании премиум аккаунта вы такой бонус получите.

Вопрос: Ближайшее праздничное событие будет проходить на уже знакомой карте Торгового центра?

Ответ: Нет, мы хотим порадовать игроков новой локацией.

Вопрос: Мне не нравится новый рендер. Зачем вы на него переходите?

Ответ: Переход на один, более современный и технологичный рендер является частью давно запланированной нами стратегии. Более того, новый рендер был существенно доработан, по сравнению с тем, что вы уже могли видеть в игре. Мы также продолжим усовершенствовать его и после выхода обновления 0.52. Подробнее о том, что из себя представляет новый рендер сейчас и какие планы по его дальнейшему развитию вы можете узнать из недавнего подкаста.
Аватара пользователя
Андрияш Козловский
 
Форум: Новости
Тема: Превью обновления Survarium 0.52

14.03.2018, 13:03

Доступно обновление Survarium 0.51cb! Для скачивания и установки запустите Survarium. Полный список изменений обновления вы найдете ниже.

Список изменений Survarium 0.51cb

Исправленные ошибки

Исправлена ошибка, из-за которой количество бустеров или улучшенных патронов уходило в отрицательные значения.
Исправлена ошибка, из-за которой засчитывалась победа одной из команд при одинаковом количестве баллов возрождения в режиме "Командный бой".
Исправлена ошибка, из-за которой клиент прекращал работу при установке коллиматора на кронштейн.
Исправлена ошибка, из-за которой в матче ЛЦУ не выключалось с первого раза.
Аватара пользователя
Андрияш Козловский
 
Форум: Новости
Тема: Вышло обновление Survarium 0.51!

13.03.2018, 19:23

Всем привет!

В недавнем подкасте с разработчиками мы рассказывали, над чем команда Survarium работает в данный момент и какие изменения стоит ожидать в будущем. Настало время подробнее познакомить вас с грядущим обновлением. Читайте превью Survarium 0.52 и узнайте о ключевых изменениях, которые вскоре будут доступны в игре!

Переход на новый графический рендер

Это изменение было анонсировано давно и заняло у нас несколько лет разработки. Наконец, в обновлении Survarium 0.52 мы переходим на новый графический рендер! Это означает, что мы не только запускаем дополненный функционал для нового графического рендера, но и отказываемся от поддержки старого.

Нашей целью было сделать графику в игре более качественной и современной, и при этом улучшить производительность на большинстве систем.

Если вы использовали рендер для игровых ПК, с новым рендером увеличится производительность. Если вы использовали рендер для медленных ПК и у вас есть дискретная (отдельная) видеокарта, мы ожидаем, что производительность останется примерно на том же уровне. Наконец, если вы использовали рендер для медленных ПК и у вас встроенная видеокарта уровня Intel HD 4000, у вас улучшится качество изображения, но может снизиться производительность.

Для перехода на новый рендер мы уже проделали большую работу: переделали освещение на всех игровых картах, а также заменили и перенастроили материалы на всем оружии. К сожалению, не все материалы на персонажах уже обновлены, поэтому некоторая экипировка выглядит неидеально (например, железо на персонажах будет выглядеть ржавым) – мы исправим это в следующих обновлениях Survarium.

Изменения подобного масштаба требуют тщательного тестирования на компьютерах всевозможных конфигураций, поэтому приглашаем вас поиграть на публичном тестовом сервере как только новая версия игры станет доступна. С вашей помощью мы сможем добиться максимально качественного результата при выходе Survarium 0.52.

Новый графический рендер содержит не весь желаемый нами функционал. Сейчас в работе находится целый ряд визуальных эффектов - ambient occlusion, постпроцессы, god rays, lens flares, motion blur - мы будем добавлять их в игру по мере готовности. Мы также продолжим оптимизировать существующий функционал.

День святого Патрика в Survarium

В Survarium 0.52 мы готовим для вас новое игровое событие, посвященное дню святого Патрика! По такому случаю вас ждут не только новое тематическое оружие и экипировка, но и особая карта с новым режимом игры! Подробнее об игровом событии мы расскажем после выхода обновления 0.52.

Улучшение оружейных модулей

С момента ввода в игру оружейных модулей в Survarium 0.50, мы получили множество идей и предложений по развитию данной системы в игре. Одно из предложений касается возможности использовать накопленные игроками модули для получения более редких модулей с улучшенными характеристиками. И мы решили дать вам такую возможность!

В Survarium 0.52 вы сможете улучшить характеристики модуля с помощью пяти других модулей того же уровня редкости. Улучшение всегда будет происходить с шансом не менее 50%. Заплатив при этом дополнительно серебро или золото, вы сможете улучшить модуль с шансом 100%.

Поскольку сейчас приоритетом для нас являются новый рендер и запуск игрового события ко дню святого Патрика, улучшение модулей может появиться в игре позже, например, в версии 0.52b, но не позднее нескольких недель после выхода обновления 0.52.

Это все ключевые изменения, которые ждут вас в Survarium 0.52. Как обычно, мы внесем ряд более мелких улучшений, о которых расскажем при выходе обновления.
Аватара пользователя
Андрияш Козловский
 
Форум: Новости
Тема: Превью обновления Survarium 0.52

06.03.2018, 17:58

Предлагаем вашему вниманию интервью с художником по оружию Артуром Луганским. С какими производителями оружейных модулей сотрудничает Vostok Games? Легко ли производители идут на контакт и присылают образцы? Можно ли установить современные модули на ППШ в реальной жизни? И наконец, возможно ли пистолет Макарова заставить стрелять очередью? Артур ответил на эти и многие другие вопросы.

Читайте интервью ниже!

Представься, пожалуйста. Почему ты решил стать художником по оружию?

Привет! Меня зовут Артур. Я впервые познакомился с видеоиграми еще в далеком 1993 году на восьмибитной консоли. Затем у меня появилась “шестнадцатибитка”. В 1997 мой дядя привез первый компьютер, и уже тогда я, как и многие мои сверстники, твердо решил, что стану программистом и буду эти самые видеоигры делать. Сейчас тружусь художником по оружию, но программировать иногда тоже приходится.


Где учился? Долго пришлось обучаться специальности?

Я закончил ХАИ и по специальности инженер-схемотехник. Как и все “технари”, первые модели делал в CAD-программах Компас-3D и SolidWorks. Это были различные жиклеры, лонжероны, лопастные винты и другие детали самолетов. Изучал моделирование самостоятельно после работы по урокам в интернете.

Многим из того, что знаю, я обязан крутым ребятам Артему Турсунову и Коле Баррэ. Кстати, прочитайте интервью с настоящим гуру. О том, насколько долго пришлось учиться, обязательно расскажу, когда закончу обучение. Пока я каждый день узнаю что-то новое, а список вещей, которые нужно освоить, только растет.

В каком направлении тебе больше нравится работать и почему?

В компании Vostok Games я моделирую оружие. В играх меня всегда интересовало, как выглядит и насколько честно смотрится оружие. Возможно, это звучит слишком пафосно, но для меня оружие – это воплощение красоты. Красота – когда нет ничего лишнего. У меня есть коллекция макетов оружия, я интересуюсь его историей и даже могу отличить АК от АК-74.

Ты принимал непосредственное участие в работе над новой системой модулей, недавно добавленной в Survarium? Тогда расскажи, пожалуйста, почему решили менять систему модулей в игре? Чем не устраивала старая?

Игроки справедливо замечали, что в игре доступно множество коллиматоров, но нельзя выбрать, какой именно установить на оружие. Мы подумали, что это же касается ЛЦУ и дульных устройств. В итоге решили, что если и делать конструктор, то максимально мощный. Спросили мнение программистов, оценили наши силы и приступили к работе.

Из видео интервью понятно, что Vostok Games сотрудничает с разными производителями модулей для оружия. Скажи, это производители из стран СНГ или дальнего зарубежья тоже?

Да, действительно, за это время мы наладили контакты с производителями оружия и обвесов. Сотрудничаем с “Зенитом”, Armacon arms, AWS, FAB Defence, Matador Arms, также ведем активные переговоры с CAA и другими. Если вдруг кто-то из производителей хочет, чтобы в Survarium появился приклад или прицел, то мы будем только рады, поскольку благодаря такому взаимодействию мы облегчаем для себя работу по моделированию и, одновременно, делаем модули максимально качественно и реалистично.

Легко производители идут на контакт и присылают образцы? Просят ли что-то взамен?

Все зависит от многих факторов. Иногда есть определенная степень недоверия, строго описаны обязанности сторон и прочее. Иногда все проходит очень гладко. Например, с Armacon Arms у нас сложились очень дружеские отношения. Взамен обычно просят назвать сроки, когда продукция попадет в игру.

Каждый модуль получается достать? Что делать, если модуль необходим, а достать не получается?

Задача обычно состоит не в том, чтобы получить на руки тот или иной приклад, прицел или макет оружия. Чтобы создать 3D-модель трактора, необязательно привозить его в офис и измерять штангенциркулем. Вопрос в том, насколько быстрее и качественнее можно создать 3D-модель, имея на руках реальный образец. Если это целесообразно, мы стараемся получить его, если нет, моделируем по фотографиям из интернета.

Сколько времени занимает работа над каждой моделью? Над какими обвесами было сложнее всего работать?

Все зависит от сложности и детализации. Стандартно на одну модель мы закладываем месяц работы. В зависимости от многих факторов, в том числе и даты выхода обновления, время может изменяться. Если говорить о сложности, сразу вспоминаю приклад Fab Defence. Не знаю,кто придумал эту геометрию, но пришлось попотеть, чтобы повторить эти замысловатые вырезы.

Скажи, новая система обвесов является полной или с будущими обновлениями вы добавите новые модули? Если да, какие?

Сама система уже сейчас очень мощная: она позволяет собрать оружие практически любой сложности. Что касается модулей, мы хотим добавить еще очень многое, причем часть уже сейчас находится в стадии “наполовину готово”. Но иногда появляются приоритетные задачи, так что другую работу приходится откладывать. Что касается новых модулей, нам нравится возможность с помощью мастерской существенно изменять внешний вид или даже компоновку оружия. Пока никаких анонсов делать не буду, обо всем расскажем, когда придет время.

Были ли модули, которые хотелось бы ввести в игру, но они бы там не прижились по геймплейной части?

Конечно! Например, карабин КС-23 в реальности может стрелять гранатами со слезоточивым газом или даже крюком-кошкой с веревкой, а про подствольные гранатометы здесь и говорить не стоит.

В суровом мире постапокалипсиса часто сложно выжить без смекалки. Как считаешь, в Survarium прижились бы не заводские модули, а “собранные на коленке“? Как бы выглядело оружие с такими обвесами?

Мы привыкли, что в постапокалиптических вселенных часто используются оружие и обвесы, собранные из подручных материалов. Стоит ли добавлять такое в Survarium? Думаю, нет. Игроки и так часто спорят о том, что урон одних патронов отличается от урона других.

На мой взгляд, сбалансировать самопальное оружие с уже имеющимся арсеналом, не вызвав при этом шквал критики, просто невозможно. К тому же по истории вселенной Survarium выжил всего 1% населения Земли, поэтому оружия и обвесов с военных складов, и магазинов должно хватить на всех.

Многим игрокам сложно представить, что на такое старое оружие как ППШ можно устанавливать современные модули. Скажи, это воплощенные фантазии разработчиков шутеров или действительно можно обвесить старое оружие современными модулями?

Была похожая ситуация, когда мы добавили модуль для пистолета Glock 17, который позволял стрелять очередями. Мы тогда получили немало критики с жалобами на то, что это нереалистично. Но в действительности такой модуль существует и даже продается. Более того, если знать где спиливать, можно и ПМ заставить стрелять очередью. А что касается коллиматора для ППШ, не вижу здесь ничего необычного. Никого ведь не смущает использование того же самого коллиматора на СКС, который был разработан в тех же годах, что и ППШ. В интернете полно фото с подобным тюнингом.

Что посоветуешь начинающим 3d художникам?

Здесь трудно быть оригинальным. Сейчас в открытом доступе есть множество уроков: выбирайте что вам по душе и изучайте! Совсем немного терпения – и вы уже начинающий профессионал. Поэтому учиться, учиться и еще раз учиться!
Аватара пользователя
Андрияш Козловский
 
Форум: Новости
Тема: Читайте интервью с художником по оружию Survarium

28.02.2018, 17:51

Список изменений Survarium 0.51c5

Технические улучшения

Произведена оптимизация игрового клиента для многоядерных систем.
Произведена оптимизация вычислений для игрового клиента.
Исправлены незначительные зависания (подергивания) игрового клиента во время матча, из-за которых пользователи вынуждены были отключать аргумент командной строки use_render_device_thread (в том числе используя сторонние программы для запуска игрового клиента).
Пользовательский интерфейс
Улучшена производительность интерфейса в бою (окно "TAB").
Исправлено мерцание персонажа на втором рендере (вкладка "Инвентарь").

Оружие (Дробовики)

ТОЗ-66: Урон изменен с 1.35 до 1.5. Кучность уменьшена с 12 до 8. Кучность от бедра уменьшена с 6 до 4.
МР-27М: Кучность уменьшена с 15 до 9. Кучность от бедра уменьшена с 5 до 4.5.
ТОЗ-34: Урон изменен с 1.2 до 1.55. Кучность уменьшена с 12 до 9. Кучность от бедра уменьшена с 6 до 5.
МР-153: Урон изменен с 1.05 до 1.45. Кучность уменьшена с 10 до 8. Кучность от бедра уменьшена с 6 до 4.5.
NEOSTEAD 2000: Урон изменен с 1.85 до 1.9. Кучность уменьшена с 12 до 7. Кучность от бедра уменьшена с 6 до 3.5.
BENELLI M4: Кучность уменьшена с 9 до 7. Кучность от бедра уменьшена с 6.5 до 3.5. Увеличен подброс оружия при стрельбе.
FRANCHI SPAS-12: Кучность уменьшена с 10.6 до 5. Кучность от бедра уменьшена с 5 до 2.5. Увеличен подброс оружия при стрельбе.
ВЕПРЬ-12: Кучность уменьшена с 9 до 6. Кучность от бедра уменьшена с 5 до 3.5. Увеличен подброс оружия при стрельбе.
REMINGTON 870: Кучность уменьшена с 11 до 7. Кучность от бедра уменьшена с 6 до 3.5.
САЙГА-12: Кучность уменьшена с 9 до 6. Кучность от бедра уменьшена с 5 до 3.5. Увеличен подброс оружия при стрельбе.
КС-23М: Урон изменен с 2.4 до 2.5. Кучность уменьшена с 12 до 9. Кучность от бедра уменьшена с 6 до 5.5.
PANCOR JACKHAMMER: Кучность уменьшена с 8 до 7. Кучность от бедра уменьшена с 6 до 4.5.

Исправленные ошибки

Исправлена ошибка, из-за которой гранаты проваливались (при броске большого количества гранат).
Исправлена ошибка, из-за которой в "Командных миссиях" боты имели неправильный уровень экипировки.
Исправлена ошибка, из-за которой не проигрывались звуки шагов в некоторых ситуациях. Теперь звуки шагов проигрываются всегда, но иногда не совпадают с поверхностью, по которой идет персонаж. Пожалуйста, сообщайте о таких местах, мы будем их исправлять.
Исправлена ошибка, из-за которой дробовики имели 125% урона.
Исправлена ошибка, из-за которой клиент прекращал работу при смене профиля несколькими игроками.
Исправлена ошибка, из-за которой клиент прекращал работу при попытке установить "Оптимальные настройки".
Уменьшено количество ситуаций, вызывающих микроподергивания игрового клиента во время матча на новом рендере.
Исправлена ошибка, вызывающая мерцание аномалии на старом рендере.
Исправлена ошибка, из-за которой при смене профиля киллкам проигрывался от твоего лица.
Исправлена ошибка, из-за которой не работало включение/выключение автоматического возрождения.
Исправлена ошибка, из-за которой не отображался Поиск Сокровищ.
Исправлена ошибка, из-за которой клиент прекращал работу при установке ящика с боеприпасами.
Исправлена ошибка, из-за которой клиент прекращал работу при установке модулей на ПКП "Печенег".
Аватара пользователя
Андрияш Козловский
 
Форум: Новости
Тема: Вышло обновление Survarium 0.51!

27.02.2018, 17:52

Несколько дней назад Nesh и The Keeper пообщались c лид-программистом Дмитрием Ясеневым и директором по маркетингу и PR Олегом Яворским.

В подкасте ребята обсуждают ближайшее будущее Survarium, некоторые технические моменты и многое другое!

Слушайте новый подкаст на Youtube! Для вашего удобства в описании к видео проставлены тайминги.

https://youtu.be/9jTenDTG2Zo
Аватара пользователя
Андрияш Козловский
 
Форум: Новости
Тема: Слушайте подкаст с разработчиками Survarium!

23.02.2018, 15:09

Список изменений в ПТС 0.51c3
Оружие (Дробовики)

ТОЗ-66: Урон изменен с 1.35 до 1.5.
МР-27М: Кучность изменена с 8 до 9. Кучность от бедра изменена с 3.5 до 4.5.
ТОЗ-34: Урон изменен с 1.2 до 1.55. Кучность изменена с 8 до 9. Кучность от бедра изменена с 4.5 до 5.
МР-153: Урон изменен с 1.05 до 1.45. Кучность изменена с 6 до 8. Кучность от бедра изменена с 2.5 до 4.5.
NEOSTEAD 2000: Урон изменен с 1.85 до 1.9. Кучность от бедра изменена с 3 до 3.5.
REMINGTON 870: Кучность изменена с 6 до 7. Кучность от бедра изменена с 2.5 до 3.5.
КС-23М: Урон изменен с 2.4 до 2.5.
BENELLI M4: Кучность изменена с 6 до 7. Кучность от бедра изменена с 3 до 3.5. Уменьшен подброс оружия при стрельбе.
ВЕПРЬ-12: Кучность изменена с 5 до 6. Кучность от бедра изменена с 2.5 до 3.
САЙГА-12: Кучность изменена с 4.5 до 6. Кучность от бедра изменена с 2 до 3.5.
PANCOR JACKHAMMER: Кучность изменена с 6 до 7. Кучность от бедра изменена с 4 до 4.5.

Исправленные ошибки

Исправлена ошибка, из-за которой клиент прекращал работу при установке ящика с боеприпасами.
Исправлена ошибка, из-за которой клиент прекращал работу при установке модулей на ПКП "Печенег".
Аватара пользователя
Андрияш Козловский
 
Форум: Новости
Тема: Обновление Survarium 0.51c1 на ПТС!

22.02.2018, 20:02

Играйте в Survarium и получайте дополнительные опыт и репутацию! В отличие от прошлых событий вы получаете бонус не только при победе, но и при поражении!

Каждый сыгранный матч удваивает заработанные вами опыт и репутацию. Этот бонус суммируется (но не перемножается) с бонусами премиум-аккаунта, бустеров и премиальных вещей. Например, за победу с премиум аккаунтом вы получите в 2,5 раза больше опыта и репутации: х2 благодаря событию и x0,5 в качестве бонуса премиума.

Событие начинается завтра, 23 февраля, в 13:00 по киевскому времени (14:00 МСК) и закончится 26 февраля в 10:00 киевского времени (11:00 МСК). Прокачайте персонажа по максимуму и доберитесь до максимального ранга в выбранной группировке!

Успехов в сражениях!
Аватара пользователя
Андрияш Козловский
 
Форум: Новости
Тема: Получайте удвоенные опыт и репутацию на выходных!

20.02.2018, 19:29

Публичный тестовый сервер с обновлением Survarium 0.51c2 запущен! Для участия в тестировании скачайте новую версию игры. Ее можно установить одновременно с публичной версией Survarium. Возможны временные отключения ПТС для установки обновлений и внесения срочных изменений.

Вы можете принять участие в тестировании, если зарегистрировались в Survarium до 12 февраля 2018 года. К сожалению, при регистрации через Steam вы не сможете участвовать в тестировании из-за другой системы авторизации.

Все участники тестирования получат на ПТС 100 тысяч деталей, 100 миллионов серебра и 100 тысяч золота для совершения покупок. На ПТС будет скопирован ваш прогресс с основного игрового сервера по состоянию на 12 февраля. Однако прогресс во время игры на ПТС не будет учтен и перенесен на основной сервер! Тестовый сервер не может принимать платежи, поэтому покупки в магазине Survarium будут начислены вашей учетной записи на основном сервере.

Читайте ниже список изменений и нововведений Survarium 0.51с2 на ПТС. Обратите внимание, что эта версия игры не финальна. На основные серверы будет установлена версия, улучшенная в результате тестирования. Ждем вас на ПТС!

Список изменений в ПТС 0.51c2

Оружие (Дробовики)

ТОЗ-66: Кучность уменьшена с 12 до 8. Кучность от бедра уменьшена с 6 до 4.
МР-27М: Кучность уменьшена с 15 до 8. Кучность от бедра уменьшена с 5 до 3.5.
ТОЗ-34: Кучность уменьшена с 12 до 8. Кучность от бедра уменьшена с 6 до 4.5.
МР-153: Кучность уменьшена с 10 до 6. Кучность от бедра уменьшена с 6 до 2.5.
NEOSTEAD 2000: Кучность уменьшена с 12 до 7. Кучность от бедра уменьшена с 6 до 3.
BENELLI M4: Кучность уменьшена с 9 до 6. Кучность от бедра уменьшена с 6.5 до 3. Увеличен подброс оружия при стрельбе.
FRANCHI SPAS-12: Кучность уменьшена с 10.6 до 5. Кучность от бедра уменьшена с 5 до 2.5. Увеличен подброс оружия при стрельбе.
ВЕПРЬ-12: Кучность уменьшена с 9 до 5. Кучность от бедра уменьшена с 5 до 2.5. Увеличен подброс оружия при стрельбе.
REMINGTON 870: Кучность уменьшена с 11 до 6. Кучность от бедра уменьшена с 6 до 2.5.
САЙГА-12: Кучность уменьшена с 9 до 4.5. Кучность от бедра уменьшена с 5 до 2.0. Увеличен подброс оружия при стрельбе.
КС-23М: Кучность уменьшена с 12 до 9. Кучность от бедра уменьшена с 6 до 5.5.
PANCOR JACKHAMMER: Кучность уменьшена с 8 до 6. Кучность от бедра уменьшена с 6 до 4.

Исправленные ошибки

Исправлена ошибка, из-за которой дробовики имели 125% урона.
Исправлена ошибка, из-за которой клиент прекращал работу при смене профиля несколькими игроками.
Исправлена ошибка, из-за которой клиент прекращал работу при попытке установить "Оптимальные настройки".
Уменьшено количество ситуаций, вызывающих микроподергивания игрового клиента во время матча на новом рендере.
Исправлена ошибка, вызывающая мерцание аномалии на старом рендере.
Исправлена ошибка, из-за которой при смене профиля киллкам проигрывался от твоего лица.
Исправлена ошибка, из-за которой не работал включение/выключение автоматического возрождения.
Исправлена ошибка, из-за которой не отображался Поиск Сокровищ.
Аватара пользователя
Андрияш Козловский
 
Форум: Новости
Тема: Обновление Survarium 0.51c1 на ПТС!