Сообщения разработчиков

02.10.2018, 16:05

В пятницу вышло обновление Survarium 0.54 и у игроков появились первые вопросы. На некоторые из них, разработчики дали ответы.

Читайте ответы ниже!

Вопрос: У меня на новой карте FPS заметно ниже, чем на старых. Когда ждать оптимизации?
Ответ: Мы продолжаем работать в этом направлении. Через некоторое время игроки смогут оценить изменения.

Вопрос: Вам не кажется, что респаун у правой стороны Градирни лучше другого?
Ответ: В настоящий момент мы собираем статистику. Если увидим неравенство сторон, мы предпримем действия для изменения этой ситуации. Также нам интересно узнать мнения игроков. Пожалуйста, не стесняйтесь делиться своими мыслями на форуме.

Вопрос: Некоторым игрокам понравился первоначальный вариант "Бойни". Не планируете добавить и эту вариацию?
Ответ: Текущий вариант "Бойни" нам кажется более удачным, поэтому первоначальный добавлять не планируем. В то же время, мы хотим использовать центр Градирни в других режимах игры.

Вопрос: Какие режимы, кроме "Бойни", вы планируете на новой карте?
Ответ: Помимо “Бойни”, будет “Командный бой” и “Исследование”.

Вопрос: Когда ждать эти режимы?
Ответ: Планируем добавить в Survarium 0.55.

Вопрос: Игроки оценили новую флору в Survarium. Будете ее добавлять и на старые локации?
Ответ: Пока точно можно сказать, что планируем использовать новую флору на будущих локациях.

Вопрос: Почему на Градирне нет динамических аномалий? Появятся ли они в будущем?

Ответ: Да, аномалии появятся здесь во всех режимах игры.

Вопрос: У меня с выходом обновления начались проблемы с игрой. Что делать?
Ответ: Если у вас начались проблемы с игрой, пожалуйста, предоставьте в нашу службу поддержки следующую информацию: журнал, log, user.cfg и описание, что и в какой момент вас не устраивало. Сразу же, не начиная следующий матч. Заархивируйте файлы, залейте на google disk или dropbox и пошлите ссылку на скачивание файла через заявку: https://support.survarium.com/index.php?/ru/ru

На этом пока все! Ждем ваших новых вопросов и благодарим за интерес к Survarium!
Аватара пользователя
Андрияш Козловский
 
Форум: Новости
Тема: Вышло обновление Survarium 0.54!

28.09.2018, 13:53

Обновление Survarium 0.54 с новой локацией “Градирня ЧАЭС” уже установлено на игровые серверы! Читайте ниже список изменений. До встречи в игре!

Список изменений Survarium 0.54

Локации

- Добавлена карта "Градирня ЧАЭС" с игровым режимом "Бойня". Другие режимы на этой локации будут добавлены в будущем.

Оружие, модули, экипировка и спецсредства

- Снайперские винтовки с ручной перезарядкой ("болтовки"): новый патрон отныне досылается только после выхода из режима прицеливания.

Технические улучшения

- Улучшена сетевая синхронизация - уменьшена разница между пингом игрока и параметром latency в игре.

Исправленные ошибки

- Исправлена ошибка, из-за которой в обучении отображалась неправильная клавиша отметки батареи.
- Исправлена ошибка, из-за которой стирался текст в чате отряда при любых отрядных действиях.
- Исправлена ошибка, из-за которой показывалось уведомление о неактивности игрока, хотя игрок был активен.

Другое

- Добавлены нашивки флагов Боливии, Чили, Колумбии, Эквадора, Парагвая, Перу, Уругвая и Венесуэлы.
- Добавлены исправления в немецкой локализации.
- Добавлено сообщение о недоступности карты если она отключена.
- Добавлено пользовательское соглашение.

Скачайте и оцените Survarium 0.54! Надеемся, вам понравятся внесённые изменения.

До встречи в бою!
Аватара пользователя
Андрияш Козловский
 
Форум: Новости
Тема: Вышло обновление Survarium 0.54!

21.09.2018, 18:13

survivor_17765477496052552004 писал(а):Кгхм... Ну ладно, обнова не впечатляет, но тестировать я пойду. Только можно на ПТС выключить из ротации на Бойне остальные локации и мб даже остальные режимы? - я понимаю, что есть тренировка, но с ботам играть - это совсем другое дело


Из ротации мы другие локации не убирали. Но вы можете отключить все режимы и оставить только "Бойню". В этом режиме будет доступен только новый уровень.
Аватара пользователя
Андрияш Козловский
 
Форум: Новости
Тема: Обновление Survarium 0.54a1 на ПТС!

21.09.2018, 17:53

Публичный тестовый сервер с обновлением Survarium 0.54a1 запущен! Для участия в тестировании скачайте новую версию игры. Ее можно установить одновременно с основной версией Survarium. Возможны временные отключения ПТС для установки обновлений и внесения срочных изменений.

Вы можете принять участие в тестировании, если зарегистрировались в Survarium до 20 июля 2018 года. К сожалению, при регистрации через Steam вы не сможете участвовать в тестировании из-за другой системы авторизации.

Все участники тестирования получат на ПТС 100 тысяч деталей, 100 миллионов серебра и 100 тысяч золота для совершения покупок. На ПТС будет скопирован ваш прогресс с основного игрового сервера по состоянию на 20 июля. Однако прогресс во время игры на ПТС не будет учтен и перенесен на основной сервер! Тестовый сервер не может принимать платежи, поэтому покупки в магазине Survarium будут начислены вашей учетной записи на основном сервере.

Читайте ниже список изменений и нововведений Survarium 0.54a1 на ПТС. Обратите внимание, что версия игры не является финальной. На основные серверы будет установлена версия, улучшенная в результате тестирования. Ждем вас на ПТС!

Список изменений в ПТС 0.54a1

Локации

- Добавлена карта "Градирня ЧАЭС" с игровым режимом "Бойня". Другие режимы на этой локации будут добавлены в будущем.

Оружие, модули, экипировка и спецсредства

- Снайперские винтовки с ручной перезарядкой ("болтовки"): новый патрон отныне досылается только после выхода из режима прицеливания.

Технические улучшения

- Улучшена сетевая синхронизация - уменьшена разница между пингом игрока и параметром latency в игре.

Другое

- Добавлены нашивки флагов Боливии, Чили, Колумбии, Эквадора, Парагвая, Перу, Уругвая и Венесуэлы.

Известные ошибки

- Не всегда срабатывает переключение профилей после смерти персонажа.
Аватара пользователя
Андрияш Козловский
 
Форум: Новости
Тема: Обновление Survarium 0.54a1 на ПТС!

20.09.2018, 19:25

Всем привет!

В конце августа команда разработчиков Survarium анонсировала новую локацию для командных сражений под названием “Градирня ЧАЭС”. Сегодня мы хотим приподнять завесу и рассказать немного больше о новой карте.

https://survarium.com/sites/default/fil ... 00x900.jpg

Уровень разрабатывается на основе реального прототипа, который находится недалеко от Чернобыльской атомной электростанции. Сооружение впечатляет своими размерами - его хорошо видно на расстоянии нескольких километров. В свое время, недостроенные градирни третьей очереди ЧАЭС создавались для охлаждения воды пятого и шестого энергоблоков. Однако, ужасная катастрофа внесла свои коррективы. Первую башню успели построить на 60%. Именно ее разработчики и воплощают в игре.

https://survarium.com/sites/default/fil ... 00x900.jpg

Ранее мы посетили объект для сбора материала, провели фото и видеосъемку, записали звуки и набрались впечатлений для последующей работы над локацией. Здесь действительно есть чем впечатлиться. Градирня окружена небольшим лесом, хранящим артефакты былой эпохи. Например, в 50 метрах, уже более 30 лет лежат холодильники жителей мертвого города Припять. А по вашим следам идут хоть и безобидные, но все же дикие животные, в расчете, что сердобольный человек угостит чем-то вкусным.

Долго находиться внутри башни весьма опасно. Строительные леса, закрепленные сверху, успели прогнить и готовы упасть в любой момент. Некоторые из них уже лежат на полу. Но не только из-за аварийности сооружения здесь опасно находиться. Радиационный фон десятикратно превышает норму, а если поднести дозиметр ко мху, который здесь в избытке, значение увеличится еще в несколько раз.


https://survarium.com/sites/default/fil ... 00x900.jpg

Оказавшись в середине градирни, поражаешься, насколько гигантским является это сооружение. Человек кажется муравьем, окруженным величественными стенами. Минимум объектов. Внутри всегда прохладно, сыро и ветрено. Лучи солнца не в состоянии полностью осветить это место.

Акустические свойства в центре башни таковы, что даже незначительный звук камешков под подошвой обуви, усиливается в несколько раз и отражается каскадом от 76 метровой круговой стены. Тем не менее, в Survarium, мы ограничимся только самыми важными звуками: это оружие, частично шаги и прочие игровые звуки.

На одном из бетонных блоков австралийский художник Гвидо Ван Хелтен нарисовал мурал в память о ликвидаторах последствий аварии на АЭС. Этот рисунок игроки смогут увидеть и в игре.


https://survarium.com/sites/default/fil ... 0x1080.jpg

Но достаточно воспоминаний. Давайте вернемся в мир Survarium. Чем же это неуютное место смогло привлечь выживших? Все дело в особенностях конструкции сооружения. Выжившие случайно нашли это место и сконструировали ветряную электрическую ферму. А поскольку объект имеет ценность, они возвели фортификации внутри с целью удобной обороны, используя различный металлический мусор, расположенный вокруг башни.

Мы постарались достоверно воссоздать локацию, поэтому количество учтенных деталей велико. От самой конструкции и до рисунка на блоке. Тем не менее, есть и отличия. Так, внутри настоящей градирни достаточно пустынно, поэтому для создания геймплея добавили игровые объекты. Пока мы их использовали с других уровней. Тем не менее, в ближайшее время мы планируем заменить их на новые, чтобы представить локацию так, как изначально планировали.

Уровень получился большим, но плотно заставленным. 126 метров от края до края градирни и около 30 метров прилегающей по периметру территории.


https://survarium.com/sites/default/fil ... 0x1080.jpg

Игрокам будет доступна Бойня и другие режимы. Окончательное решение мы примем по результатам тестирования на публичном сервере. О сроках тестирования мы обязательно сообщим дополнительно.

“Градирня ЧАЭС” является главным нововведением Survarium 0.54. Также игроков ждут технические улучшения, но об этом позже. Полный список нововведений и изменений мы представим с выходом обновления игры. Оставляйте свои комментарии на форуме и следите за дальнейшими новостями Survarium!
Аватара пользователя
Андрияш Козловский
 
Форум: Новости
Тема: Читайте превью обновления Survarium 0.54!

28.08.2018, 19:52

Новая карта для командных сражений уже в разработке! Локация называется "Градирня ЧАЭС" и создается на основе реального прототипа, который находится в Чернобыльской Зоне Отчуждения. Ранее разработчики посетили объект для сбора материала, чтобы порадовать игроков максимально реалистичной реализацией уровня.

Следите за дальнейшими новостями на официальном сайте Survarium!

https://survarium.com/sites/default/fil ... 0x1080.jpg
https://survarium.com/sites/default/fil ... 0x1080.jpg
https://survarium.com/sites/default/fil ... 0x1080.jpg
Аватара пользователя
Андрияш Козловский
 
Форум: Новости
Тема: Новая PvP локация скоро в Survarium!

17.08.2018, 11:43

Доступно обновление Survarium 0.53ag! Для установки запустите программу запуска Survarium. Полный список изменений обновления вы найдете ниже.

Исправленные ошибки

- Исправлена ошибка из-за которой на послебоевом экране у разных игроках отображалась одна и та же экипировка.
- Исправлена ошибка приводящая к постоянной рассинхронизации при загрузке, в случае если игра свернута.

Технические изменения

- Небольшой редизайн иконок фильтров в инвентаре и экипировке.
Аватара пользователя
Андрияш Козловский
 
Форум: Новости
Тема: Вышло обновление Survarium 0.53!

03.08.2018, 15:28

Обновление Survarium 0.53 с голосовым чатом и и новым игровым лобби уже установлено на игровые серверы! Читайте список изменений или смотрите видеообзор обновления в полной новости. До встречи в игре!

Главные нововведения Survarium 0.53

Голосовой чат

Теперь вы сможете общаться друг с другом в игре без необходимости использования сторонних приложений, что особенно актуально если вы играете в одиночку. По умолчанию голосовой чат работает для союзников. У каждого игрока есть возможность отключить как голосовой, так и текстовый чат. Голосовым чатом можно управлять в настройках звука. У игроков всегда есть возможность отказаться от использования голосового чата. Это может понадобиться, если вы не хотите слушать союзников или желаете сэкономить на трафике. На данный момент голосовой чат доступен только в игровых матчах. Мы планируем развивать эту игровую возможность, но сначала хотим узнать отзывы игроков.

Улучшение оружейных модулей

Вы можете улучшить характеристики оружейного модуля, использовав три любых других неустановленных модуля той же редкости. В результате удачного улучшения, модуль получит следующий уровень редкости. Шанс улучшения равен 50%, но за золото вы сможете улучшить модуль гарантированно. Расходные модули будут уничтожены вне зависимости от результата улучшения. Также, с выходом Survarium 0.53, мы отвязали от оружия те модули, у которых изменены модификаторы. Если ваш модуль был установлен на оружие, то он останется на месте. Но также его теперь можно бесплатно переставить на другое оружие. При этом модуль привяжется к новому оружию.

Графический рендер

Добавили опцию “Динамическое масштабирование разрешения” в раздел “Графика”. Оптимизировали эффект от SSAO. Мы полностью переработали этот эффект и добились хорошего качества при многократно лучшей производительности. Кроме того, в графических настройках появилась новая опция: динамическое масштабирование разрешения. При включении этой опции масштабирование разрешения будет меняться для поддержания заданной частоты кадров, которая зависит от частоты монитора. Также добавили следующие эффекты: God rays, блики от источников света (lens flares), анаморфический блик (directional bloom) и эффект загрязнения оптики (lens dirt).

Новое игровое лобби

Мы добавили в игру новый дизайн игрового лобби. Светлая, уютная квартира на 33 квадратных метра, с хорошо сохранившимся ковриком и старым холодильником, хранящим холодную бутылку, способную согреть душу. Место, куда хочется вернуться после долгих скитаний, бросить рюкзак и развалиться на стуле, попивая вкрутую заваренный живокост с кусочком рафинада. Здесь есть всё для комфортной жизни: бадья для утренних и вечерних умываний, целые окна, лежак, импровизированный верстак и пара работающих лампочек. Дом сделан из добротного советского кирпича, что позволяет вам слышать шумы сверху и снизу, а щели в дверях не только обеспечивают аккуратный сквознячок, но и гарантируют дополнительную слышимость звуков снаружи. Высокое расположение квартиры даёт господствующий контроль для спокойного чуткого сна.

Анимации

Изменили анимацию прыжка. Так, прыжок стал более отзывчивым. Персонаж теперь может вести стрельбу без дополнительного шага после прыжка в рывке.

Также мы исправили анимации быстрой перезарядки и передергивания затвора у снайперской винтовки АСВК.

Локации

Переделано освещение на следующих локациях: Таракановский форт и Лаборатория “Вектор”.
В игре доступны вариации для локаций РЛС “Восток”, Школа и Лондон.
РЛС “Восток”: теперь нет возможности вылезти за пределы локации в режиме “Бойня”.
Химзавод: переделано освещение особо проблемных мест.
Лондон: удалена коллизия со свисающих проводов. Исправлена текстура стекла автомобиля Оцелот.
Мамаев курган: улучшен подбор артефакта “Сияние Леса” в трубе.
Обучающая миссия: исправлен неправильный материал кустов.
Кооперативная миссия "Опасное знание": шаровая электрическая аномалия приведена к более оригинальному виду - светлая сфера и яркие молнии при контакте с аномалией.
Рудня: проделаны геймплейные исправления. Также улучшено освещение.
База “Восток”: улучшена цветовая гамма локации, уменьшена сила солнечных лучей. Исправлена ошибка с просветом солнца через потолок возле казарм.
Таракановский Форт: проделаны общие визуальные исправления на локации. Исправлен чёрный цвет одной из дверей.
Кёльн: исправлено освещение моделей за пределами локации. Произведено дополнительное улучшение и исправление освещения. Тем не менее, работа еще не завершена.
Командная миссия "Опасное знание": исправлены доски для гарантированного запрыгивания в одном конкретном месте. Исправлена текстура материала на здании лесопилки.

Оружейные модули

Добавлен высший уровень качества модуля - модификаторы с максимальным положительным и минимальным (или вообще отсутствующим) негативным модификаторами.

Уровни качества:

Заводские - зелёные;
Промышленные - синие;
Армейские - оранжевые;
Особые - золотые;
Мастерские - фиолетовые;
Утконосы: модификаторы “Кучность по горизонтали” и “Кучность по вертикали” заменены на “Разброс по горизонтали” и “Разброс по вертикали”. Модификатор “Эффективная дальность” возвращён на оружие. Игрокам будет начислено по 10 деталей за каждый уровень персонажа. К примеру, если ваш персонаж достиг 50 уровня, то вы получите 500 деталей.

Оптические прицелы: модификатор “Эффективная дальность” заменён на “Раскачивание прицела”.

Пламегасители: положительный модификатор изменён на “Радиус демаскировки”.

Глушители: уменьшен отрицательный модификатор “Эффективная дистанция” для ВСК-94, СР-3М и ОЦ-14.

Рукоятки:

FAB-Defense MIKI: положительный модификатор - “Отдача первых трёх выстрелов”, отрицательный - “Замедление при прицеливании”.
AFG-1: положительный модификатор - “Отдача при прицеливании”, отрицательный - “Отдача от бедра”.
FSG2: положительный модификатор - “Отдача от бедра”, отрицательный - “Отдача при прицеливании”.
Troy Modular: положительный модификатор - “Отдача при прицеливании”, отрицательный - “Время прицеливания”.
FAB-Defense PTK: положительный модификатор - “Отдача при прицеливании”, отрицательный - “Замедление при прицеливании”.
G&P RIS: положительный модификатор - “Отдача первых трёх выстрелов”, отрицательный - “Время прицеливания”.
Рукоять ПКП: положительный модификатор - “Отдача при прицеливании”, отрицательный - “Отдача от бедра”.
Рукоять СР-3М и СР-3М “Вихрь”: положительный модификатор - “Отдача при прицеливании”, отрицательный - “Отдача от бедра”.
ЛЦУ:

LMS-UNI : положительный модификатор - “Разброс от бедра”, отрицательный - “Время прицеливания”.
UTG LS268: положительный модификатор - “Время прицеливания”, отрицательный - “Замедление при прицеливании”.
DBAL-D2: положительный модификатор - “Время прицеливания”, отрицательный - “Замедление при прицеливании”.
PEQ-15: положительный модификатор - “Разброс от бедра”, отрицательный - “Время прицеливания”.
ДТК:

ДТК "Кочевник”: положительный модификатор - “Кучность”, отрицательный - “Замедление при прицеливании”.
Кустарный ДТК: положительный модификатор - “Кучность”, отрицательный - “Замедление при прицеливании”.
ДТК Ilgynag k01: положительный модификатор - “Кучность”, отрицательный - “Замедление при прицеливании”.
ДТК Defcon1: изменён положительный модификатор на “Останавливающая сила”.
Кустарный ДТК, зажим: изменён положительный модификатор на “Останавливающая сила”.
Стволы:

Удлинённый ствол ВССК: положительный модификатор - “Эффективная дальность”, отрицательный - “Шанс кровотечения”.
Утяжеленный ствол ВССК: положительный модификатор - “Эффективная дальность”, отрицательный - “Замедление”.
Ствол с резьбой Glock 17: отрицательный модификатор изменён на “Время прицеливания”.

Приклады:

Рамочный приклад КС-23М: положительный модификатор - “Замедление”, отрицательный - “Отдача от бедра”.
Приклад КС-23М: положительный модификатор - “Время прицеливания”, отрицательный - “Отдача от бедра”.
Приклад-кобура Mauser M.712": положительный модификатор - “Отдача при прицеливании”, отрицательный - “Время прицеливания”.

Другие:

Тактическое цевьё ОЦ-14: отрицательный модификатор изменён на “Время прицеливания”.
Переключатель режима огня Glock 17: отрицательный модификатор изменён на “Отдача первых трёх выстрелов”.
Кронштейн для оптики VZ.58: удалён положительный модификатор, отрицательный модификатор изменён на “Время прицеливания”.
Оружие, экипировка и спецсредства
РПД: время прицеливания изменено с 0.7 сек до 0.6 сек.
РПК-74М: время прицеливания изменено с 0.5 сек до 0.45 сек.
ФОРТ-401: время прицеливания изменено с 0.7 сек до 0.6 сек.
ПКП “Печенег”: время прицеливания изменено с 0.75 сек до 0.65 сек.
FN Minimi и FN Minimi НГ 2017: время прицеливания изменено с 0.6 сек до 0.5 сек.

Интерфейс

Добавлены фильтры для модулей в инвентаре - по типу модуля (рукоятки, оптические прицелы и так далее), по редкости, по привязке/отвязке.
Добавлено отображение максимального значения масштабирования разрешения для текущего разрешения.
Добавлены настройки видимости чата (все, союзники, отряд, никто).
Изменены опции звука, добавлено назначение PTT клавиши в звуке и управлении.

Технические улучшения

Оптимизировано использование видеопамяти и устранены вылеты, связанные с некорректным выделением видеопамяти.
Исправления в польской и испанской локализациях.
Исправлена цветовая гамма в лобби.
Произведена оптимизация освещения в лобби.
Улучшена общая видимость оружия в мастерской.
Изменено поведение камер мастерской персонажа во всех случаях (больше не выходит за стены).

Геймплей

Увеличен расход энергии при прыжке.
Теперь в игре нет переломов рук.
Незначительно увеличена дальность звучания бега от третьего лица.
Адаптированы некоторые текстуры стен, объектов и автомобилей под новый рендер
Адаптированы 3 лица персонажа под новый рендер
Улучшено зрение ботов в дыму (от дымовой гранаты).
Изменен предупреждающий звук о взрыве батареи

Исправленные ошибки

Исправлена ошибка, из-за которой в экране послематчевой статистики отображалось “поражение” при выигранном матче.
Исправлена ошибка, из-за которой при убийстве артефактом “Мочалка” в логе отображалась икона смерти от кровотечения.
Исправлена ошибка, из-за которой в лиговом ТОП-100 некорректно отображался ник игрока (отображался некий “Donald”).
Исправлена ошибка, из-за которой эффект от модификатора “Останавливающая сила” неправильно суммировался со стандартным значением на оружии.
Исправлена ошибка, из-за которой при загрузке профиля в карманах было не максимальное количество спецсредств.
Исправлена ошибка, из-за которой при покупке оружия H&K MP5 были разблокированы слоты под модули для него.
Исправлена ошибка, из-за которой при покупке стимовского оружия (СКС "Стрела", АКМ "Мститель") выдавались не те модули.
Исправлена ошибка, из-за которой при загрузке в матч не отображался загрузочный экран.
Исправлена ошибка, из-за которой визуально выламывало руку при рывке с пистолетом.
Исправлена ошибка, из-за которой с навыком “Терминатор” (при его использовании) количество патронов у оружия в инвентаре и в матче не совпадали.
Исправлена ошибка, из-за которой интерфейс “Режим наблюдателя” отображался в экране послематчевой статистики.
Исправлена ошибка, из-за которой невозможно было покинуть отряд после прохождения командной миссии “Опасное знание”.
Исправлена ошибка, из-за которой возникали частые ресинки при стрельбе.
Исправлена ошибка, из-за которой игровой клиент завершал работу при потере соединения с серверами игры.
Исправлена ошибка, из-за которой игровой лаунчер завершал работу при переключении способа скачивания игры.
Исправлена ошибка, из-за которой у модулей не соответствовали характеристики модификаторов с цветом (уровнем редкости). Теперь если вы улучшаете “зелёный” (заводской) с характеристиками “синего” (промышленного), то в результате улучшения вы получите “оранжевый” (армейский) модуль.
Исправлена ошибка, из-за которой у “фиолетового” (мастерского) модуля отображался негативный модификатор.
Исправлена ошибка, из-за которой не возрождались игроки в режиме “Бойня” на локации Таракановский Форт.
Исправлена ошибка, из-за которой не исчезало описание установленного модуля при открытии окна с другими модулями.
Исправлена ошибка, из-за которой при убийстве персонажа игрока кровотечением не отображалась иконка кровотечения.
Исправлена ошибка, из-за которой игровой клиент прекращал работу после осмотра модуля в мастерской.
Исправлена ошибка, из-за которой у игрока после исключения из отряда все режимы игры оказались заблокированы.
Исправлена ошибка, из-за которой в параметрах экипировки не отображались бонусы "Защита от взрыва" и "Скорость бега" при наличии нескольких профилей у игрока.

Известные ошибки

Иногда не работает голосовой чат после переназначения клавиш. Повторите процедуру для исправления ошибки.

Скачайте и оцените Survarium 0.53! Надеемся, вам понравятся внесённые изменения.

До встречи в бою!
Аватара пользователя
Андрияш Козловский
 
Форум: Новости
Тема: Вышло обновление Survarium 0.53!

13.07.2018, 15:27

Всем привет! Вчера вышло превью обновления Survarium 0.53, и у игроков появились вопросы. На некоторые из них разработчики дали ответы.

Читайте ответы ниже!

Голосовой чат

Вопрос: Как будет работать голосовой чат?
Ответ: Он будет доступен после перехода в режим текстового чата. В этом режиме у вас появляется курсор мыши, и вы можете заблокировать голосовой и текстовый чат союзника, а также текстовый чат противников. В обычном режиме доступна лишь индикация говорящих и индикация того, что вы сами говорите.

Вопрос: Будет ли у меня работать голосовой чат, если забанен общий?
Ответ: Да, будет.

Вопрос: Я смогу общаться по голосовому чату с игроками из вражеской команды?
Ответ: Нет, не сможете. Голосовой чат работает только для союзников

Вопрос: Будет ли увеличиваться нагрузка на ПК при включенном голосовом чате больше, чем при использовании Team Speak или Discord?
Ответ: Пока сложно сказать. Мы используем кодек Opus, текущие настройки - 20кбит на игрока. Рассчитываем обеспечить уровень нагрузки, сопоставимый с вышеуказанными программами.

Вопрос: Будет ли отключение игрового голосового чата снижать нагрузку на ПК и сеть?
Ответ: Да, будет, но по нашим измерениям очень незначительно.

Новое лобби

Вопрос: Будут в новом лобби меняться время суток и/или погодные эффекты?
Ответ: Благодарим за интересную идею. Для ее осуществления нам необходимо произвести некоторые технические изменения, которые мы планируем сделать не только для лобби.

Вопрос: Планируется другая музыка к новому лобби? Звуковые эффекты?
Ответ: Идея, с новой музыкой для лобби нам кажется интересной. Обсудим внутри команды. Звуковые эффекты планируются. Например, вы услышите работу холодильника и так далее.

Вопрос: Что будет со старым лобби? Вы его уберете?
Ответ: Пока да, так как хотим услышать отзывы игроков о новой вариации. Кстати, в будущем возможны и другие варианты лобби.

Улучшение модулей

Вопрос: Разве можно из глушителя, лцу и рукояти получить прицел?
Ответ: Если мы ограничим улучшение модулей исключительно обвесами такого же типа, то получить легендарный модуль будет очень тяжело. Также мы не хотим, чтобы игроки зависели от случайности выпадения модулей после боя.

Вопрос: Как вы считаете, возможно стоило сделать улучшение модулей по лору? Например, по бартеру с торговцем?
Ответ: Идея интересная, но хорошо ее реализовать мы не успевали, а делать «абы как» не хотели. Возьмем на заметку, спасибо.

Вопрос: Будет ли при неудачной попытке сгорать основной модуль?
Ответ: Нет, не будет.

Другое

Вопрос: Почему не вошел единый уровень в обновление 0.53? Вы отказались от идеи?
Ответ: Нет, не отказались. Но переход на единый уровень экипировки – это большой объём работы, и мы не успевали все сделать к выходу 0.53.

Вопрос: Когда начнется публичное тестирование Survarium 0.53?
Ответ: Нам необходимо некоторое время чтобы подготовить обновление 0.53 к выходу на публичный тестовый сервер. О сроках мы сообщим дополнительно. Следите за новостями на сайте!

На этом пока все! Благодарим за интерес к Survarium!
Аватара пользователя
Андрияш Козловский
 
Форум: Новости
Тема: Читайте превью обновления Survarium 0.53!

12.07.2018, 19:27

Приветствуем, Выжившие!

Настало время рассказать вам над чем команда разработчиков Survarium трудилась в последние месяцы и что войдет в обновление Survarium 0.53!

Голосовой чат

В Survarium 0.53 игрокам доступна новая возможность: голосовой чат в PvP и PvE матчах. Теперь вы сможете общаться друг с другом в игре без необходимости использования сторонних приложений, что особенно актуально если вы играете в одиночку.

https://survarium.com/sites/default/fil ... hat_ru.jpg

По умолчанию голосовой чат работает для союзников. У каждого игрока есть возможность отключить как голосовой, так и текстовый чат с любым игроком. Голосовым чатом можно управлять в настройках звука. У игроков всегда есть возможность отказаться от использования голосового чата. Это может понадобиться если вы не хотите слушать союзников или хотите сэкономить на трафике.

На данный момент голосовой чат доступен в течение матча, мы планируем развивать эту игровую возможность, но сначала хотим узнать отзывы игроков.

Улучшение оружейных модулей

Эта система была анонсирована ранее, наконец, она будет введена в игру с выходом Survarium 0.53. Теперь вы сможете использовать накопленные оружейные модули для получения более редких модулей с улучшенными характеристиками.

https://survarium.com/sites/default/fil ... x993_0.jpg

Улучшить характеристики оружейного модуля можно будет использовав три любых других неустановленных модуля той же редкости. Шанс улучшения равен 50%, но за золото вы сможете улучшить модуль гарантированно.

Продолжение работы над новым графическим рендером

После выхода обновления Survarium 0.52 мы продолжили работу над насыщением нового графического рендера визуальными эффектами. Мы уделили пристальное внимание оптическим эффектам и источникам света. Так, в Survarium 0.53 появятся God rays, блики от источников света (lens flares), анаморфический блик (directional bloom) и эффект загрязнения оптики (lens dirt).

В обновлении 0.52 мы добавили SSAO, его реализация получилась качественной, но достаточно тяжелой. Поэтому в Survarium 0.53 мы полностью переработали этот эффект и добились хорошего качества при многократно лучшей производительности. Кроме того, в графических настройках появилась новая опция: динамическое масштабирование разрешения. При включении этой опции масштабирование разрешения будет меняться для поддержания заданной частоты кадров, которая зависит от частоты монитора.

Мы продолжим совершенствовать графический рендер Survarium и работать над его дальнейшей оптимизацией и улучшением качества картинки. Как и всегда, мы приветствуем игроков, активно помогающих нам в этом. В частности, усовершенствования SSAO были сделаны с их помощью, за что хотим отдельно поблагодарить!

Новое освещение на локациях Таракановский форт и Лаборатория “Вектор”

Возможности нового графического рендера увеличиваются, поэтому мы уделили много внимания улучшению освещения на локациях. В Survarium 0.53 вашему вниманию будут представлены обновленные карты Таракановский форт и Лаборатория “Вектор”.

https://survarium.com/sites/default/fil ... x912_0.jpg
https://survarium.com/sites/default/fil ... 12x912.jpg

Новая анимация прыжка

Анимационная составляющая любого шутера является важным аспектом, поэтому мы продолжаем совершенствовать анимации персонажа в игре. В обновлении Survarium 0.53 мы представим новую анимацию прыжка: движения персонажа станут более отзывчивыми и естественными. Более того, теперь персонаж сможет вести стрельбу без дополнительного шага после прыжка в спринте.

https://coub.com/view/1aypqe

Новое игровое лобби

В обновлении 0.53 мы представляем вашему вниманию новый дизайн игрового лобби. Светлая, уютная квартира на 33 квадратных метра, с хорошо сохранившимся ковриком и старым холодильником, хранящим холодную бутылку, способную согреть душу. Место, куда хочется вернуться после долгих скитаний, бросить рюкзак и развалиться на стуле, попивая вкрутую заваренный живокост с кусочком рафинада. Здесь есть все для комфортной жизни: бадья для утренних и вечерних умываний, целые окна, лежак, импровизированный верстак и пара работающих лампочек. Дом сделан из добротного советского кирпича, что позволяет вам слышать шумы сверху и снизу, а щели в дверях не только обеспечивают аккуратный сквознячок, но и гарантируют дополнительную слышимость звуков снаружи. Высокое расположение квартиры дает господствующий контроль для спокойного чуткого сна. Опробуйте вашу новую обитель и поделитесь своими впечатлениями с нами!

https://survarium.com/sites/default/fil ... 0x1080.jpg

Это все ключевые изменения, которые появятся в Survarium 0.53. Также мы исправили наиболее частые ошибки с вылетами игры, улучшили сетевую синхронизацию, уменьшили использование видеопамяти. Полный список изменений в патче будет представлен с выходом обновления игры.

Оставляйте свои комментарии на форуме и следите за дальнейшими новостями Survarium!
Аватара пользователя
Андрияш Козловский
 
Форум: Новости
Тема: Читайте превью обновления Survarium 0.53!

11.07.2018, 18:21

Работаем над превью обновления Survarium 0.53. Рассчитываем скоро ознакомить с ним игроков.

https://pp.userapi.com/c830401/v8304012 ... FxUZvw.jpg
https://pp.userapi.com/c830401/v8304012 ... LwfIlQ.jpg
Аватара пользователя
Андрияш Козловский
 
Форум: Новости
Тема: Новый рендер в обновлении Survarium 0.52!

14.06.2018, 18:06

Вышло обновление Survarium 0.52a1!

Технические улучшения

- добавлена опция "Резкость"
- оптимизирован просчет освещения
- ускорена загрузка уровней у тех игроков, у кого уровни грузились по несколько минут

Исправленные ошибки

- исправлено несколько утечек памяти
- исправлено ухудшение качества текстур после нескольких матчей
- исправлены вылеты и синие экраны ОС
- исправлена установка коллиматора на L85A1
- исправлено поведение матч серверов в момент синхронизации времени ОС
- исправлено проигрывание риплеев
- исправлены тени в режиме прицеливания

До встречи в игре!
Аватара пользователя
Андрияш Козловский
 
Форум: Новости
Тема: Новый рендер в обновлении Survarium 0.52!

14.06.2018, 17:09

Представляем вашему вниманию интервью с человеком-оркестром Владимиром Dargalon Савиным. Иначе его не назовешь, ведь он умудряется совмещать работу по звуковому дизайну и освещению локаций в Survarium! Насколько сложно освещать локации? Когда появятся дождевые и вечерние карты в игре? И наконец: как часто получается выполнять рабочие задачи нестандартным способом Dargalon ответил на эти и многие другие вопросы.

Читайте интервью ниже!

Расскажи, как получилось, что сотрудник, отвечающий за звуковое сопровождение в Survarium, занялся освещением локаций?

Мало кто знает, но у меня завершенное художественное образование, а не музыкальное :) Детский талант к рисованию привёл меня в художественную школу, а дальше... Я художник по свету :) На самом деле, любовь к графике и в целом CGI у меня давно. Я люблю создавать миры во всех смыслах: звук, музыка и изображение. Жаль, что возможности ПК наших игроков не могут мне позволить раскрыть весь графический потенциал Vostok Engine.

https://survarium.com/sites/default/fil ... artist.jpg

Насколько это тяжёлая работа?

Работа скорее увлекательная. Сложной она становится, когда нужно совмещать хорошую картинку и дать возможность пользователю играть. Фотореализм в новом рендере Vostok Engine теперь доступен как никогда ранее, и стало куда сложнее использовать “хаки”, чтобы позволить игроку видеть то, чего камера видеть не может даже в реальном мире. Ведь нам теперь доступен такой же инструментарий, как, скажем, у фотографа.
Сколько времени занимает освещение одной локации?

Это комплексное занятие. Существует 3 способа осветить локацию, и все занимают очень разное время. Например, можно пойти по простому пути и осветить локацию за пару минут. Такой метод подходит для создания динамической смены погоды или времени суток. Изображение при этом оставляет желать лучшего, и необходимы дополнительные визуальные эффекты для улучшения такой картинки, что могут потянуть не все ПК наших пользователей.
Можно пойти по пути фотореализма, и одну локацию осветить за 3 дня. При этом результат будет логичен с точки зрения реального мира. К сожалению, играть при таком освещении будет не комфортно.

Ну и последний вариант. Сделать так, чтобы фотореализм не мешал игре. К примеру, солнечный день не позволит видеть темное помещение с улицы, а внутри - наоборот, помещение видно хорошо, но улица похожа на белую стену, в которой сложно что-то разобрать. Этот метод занимает приблизительно 2 недели точной работы и массы тестов, чтобы большинство игроков были довольны. Это сделать непросто.

Освещение “Таракановского форта” почти завершено. На очереди лаборатория “Вектор”. Как скоро мы сможем оценить изменения?

Я стараюсь использовать максимум времени, чтобы сделать освещение один раз и больше не возвращаться к этому. История освещения локаций Survarium полна переделываний, и теперь мы стараемся избежать этого принципиально. Надеюсь, ближайший ПТС будет включать в себя освещение 2 дневных локаций: “Форт” и “Вектор”.
Когда ждать дневного освещения остальных локаций?

Мы стараемся завершить работы над дневным освещением в течение нескольких недель. Это значит, что в ближайшем будущем все локации получат новое дневное освещение. Надеюсь, что ничто не помешает нашим планам.

Вечерние и дождливые локации. С ними работать сложнее? Когда мы увидим их в Survarium?

Вечерние локации как и дождливые освещать не сложнее, чем дневные. После завершения работ над дневными версиями, вечерние будут готовы в скором времени. Дождливые карты, в свою очередь, ждут несколько недостающих эффектов: намокание поверхностей и так далее. Без них дождливая погода будет ощущаться неправильно, так как просто идущего дождя недостаточно :)

https://survarium.com/sites/default/fil ... ogress.jpg

Насколько сложной задачей было внести зиму в Survarium? Пример: ТРЦ Оливье?

Это тоже из разряда увлекательного процесса. Создание зимней локации не было сложностью: система частиц всегда умела создавать и дождь, и снег. Мы лишь незначительно расширили функционал, дав возможность выбрать текстуру не только капель дождя, но и снежинок. Остальное - это работа с моделями, декалями и так далее.

Возможно ли в будущем сделать зимний вариант старых локаций? Например, на новогодние праздники?

Для этого необходимо подготовить всю игровую геометрию в плане текстур и шейдеров, так как просто заменить текстуру на снег не выйдет. В противном случае, текстура может оказаться в помещении (куда снег обычно не попадает). Нарушать это правило смысла нет. Так что переводить старые локации в снежные мы не планируем. Нам нравится делать новые локации :)

Ночные локации. Насколько возможно их ввести, и будут ли они когда-нибудь в Survarium?

Есть концепция как это сделать. Технических проблем также не существует. Единственное, в случае с фотореализмом - это подразумевает введение фонариков и/или ПНВ. А этот, безусловно полезный элемент экипировки в игре, мы пока не готовы обсуждать.

Вернёмся к звуку. Какие задачи перед тобой стоят в ближайшем будущем?

В ближайшем будущем очень хочу улучшить систему взрывов в игре и перевести её на модульную, как оружие. Хочется, чтобы взрыв отличался в каждом конкретном месте: разные типы помещений и открытые пространства. Также хочется улучшить звучание огнестрельного оружия и дополнительно исправить/доработать некоторые звуки перезарядки.

Как часто ты выполняешь рабочие задачи нестандартным способом? Можешь рассказать о таких случаях?

Постоянно выполняю рабочие задачи нестандартным способом! Стоит хотя бы вспомнить лабораторию комплекса "Атлант" в кооперативной миссии. Завывающий звук за одной из дверей не что иное, как записанный "глюк" сантехники со старого офиса Vostok Games, который стал атмосферной частью этого комплекса :)

https://coub.com/view/19iskl

Ты часто путешествуешь. Получается совмещать с работой?

Иногда да, а иногда нет. Ноутбук всегда со мной, пара рекордеров, небольшой набор микрофонов. К примеру, я не перестаю записывать акустические свойства улиц Припяти, атмосферу Города днём и ночью. Я посетил Припять с 25-го до ночи 26-го апреля в этом году. Несколько недель назад, в рамках поездки по Европе, удалось записать редкое звуковое событие - выстрелы из оружия в долине Lauterbrunnen, Швейцария. Или недавняя поездка в Таракановский Форт для сбора звуковых и фото материалов. Можно перечислять и перечислять :)

https://www.instagram.com/p/BipUg3inoo_ ... y=dargalon

https://survarium.com/sites/default/fil ... y-fort.jpg
Аватара пользователя
Андрияш Козловский
 
Форум: Новости
Тема: Читайте интервью с Владимиром Савиным!

30.05.2018, 17:47

Несколько дней назад игроки Nesh и FasoJIb записали подкаст c разработчиками Survarium Дмитрием Ясеневым и Владимиром Савиным.

В подкасте ребята обсуждают новый графический рендер, частоту кадров (FPS), освещение локаций, единый уровень экипировки, клановые бои и многое другое!

Слушайте новый подкаст на нашем канале Youtube! Для вашего удобства в описании к записи проставлены тайминги.

https://youtu.be/9_3ANDUa3l4
Аватара пользователя
Андрияш Козловский
 
Форум: Новости
Тема: Слушайте подкаст с разработчиками Survarium!

03.05.2018, 14:07

Доступно обновление Survarium 0.52ah! Для установки запустите программу запуска Survarium. Полный список изменений обновления вы найдете ниже.

Список изменений Survarium 0.52ah

Исправленные ошибки

- исправлен вылет игры при просчете пуль при совпадении особых условий;
- исправлен вылет игры при окончании раунда если хотя бы один игрок с умением "Аномальный контакт" находится внутри аномалии;
- исправлен вылет игры на компьютерах с небольшим количеством видеопамяти;
- исправлен вылет игры при переключении уровня детализации травы при одновременной отрисовке этого же кусочка травы;
- исправлена недоступность кнопки "Играть" после попытки зайти в тренировку с ботами со всеми выключенными профилями;
- исправлена тень от устанавливаемых устройств (мины, капканы, сканеры);
- добавлена пауза между полной загрузкой игры и первым кадром. Это сделано для того, чтобы успели прогрузиться необходимые уровни детализации геометрии и текстур;
- окно чата теперь рисуется поверх окна списка игроков.

До встречи в игре!
Аватара пользователя
Андрияш Козловский
 
Форум: Новости
Тема: Новый рендер в обновлении Survarium 0.52!

21.04.2018, 15:39

Уважаемые игроки.
У кого не загружается матч нового режима, необходимо дождаться отдельного обновления, с исправлением данной ошибки. Обновление выйдет не раньше понедельника, а может и в течениe следующей неделе.
Проблема возникла из-за того что новый режим "Найти и уничтожить" был недоступен для ПТС .
Аватара пользователя
FANTOM
 
Форум: Новости
Тема: Новый рендер в обновлении Survarium 0.52!

20.04.2018, 01:11

Приветствую!

Hammer2Head писал(а):нет от слова совсем... по ВРЕМЕНИ уж точно.
То есть в жизни, если ты подходишь к подвалу, останавливаешься перед ним и начинаешь смотреть в него, то сначала всё темно, но по немногу (СО ВРЕМЕНМ) глаза привыкают и ты начинаешь различать детали. Если ты подошёл достаточно близко и по глазам не бьёт свет, то достаточно быстро глаза привыкают. То же самое и наоборот с засветлением. И как только ты оборачиваешься, глаза начинают привыкать обратно...


Это справедливо только в жизни. Человеческий глаз привыкает к свету и темноте по разному и в значительно больших диапазонах:
К свету 1-3 минуты, к полной темноте несколько часов, для примера скажем 1 час.

Hammer2Head писал(а):Вот захожу я в тир, кручусь у подвала и что я вижу? У самой границы у меня и затемнение или засвет остаются неизменными и меняются ТОЛЬКО когда я меняю расстояние от границы, или... барабанная дробь! когда прицеливаюсь и... меняю кратность, это как о_0?
А это лишний раз подтверждает что НЕТ адаптации по ВРЕМЕНИ и картинка ЖЁСТКО привязана к месту, откуда персонаж смотрит. И пусть я стаю у самого порога, в глаза всё равно нещадно бьёт свет или полная темень, ничего не видно, сколько бы я не стоял.


Начнём с того, что игровой рендер ведёт себя как фото-видео камера, а не человеческий глаз. По скольку теперь интенсивность солнца ведёт себя максимально близко к реальному в пределах рендера, мы используем параметр EV (Exposure Value - Значение экспозиции) что бы корректно отображать все игровые поверхности при освещении самым интенсивным источником света, т.е. солнцем. К примеру экспозиция в солнечный день равна EV 13, это значение позволяет видеть изображение без пересвеченных мест в комфортном виде, при этом в подвале у входа экспозиция уже EV 6 и это значит, что разница между EV 13 и EV 6 будет выражаться в очень тёмном подвале пока мы стоим на улице и это абсолютно логично для фото или видеокамеры. Ведь значение EV 6 означает, что я всё буду видеть очень хорошо в подвале, но улица для меня будет напоминать "ядерную зиму", ведь интенсивность солнца в ней можно погасить только значением EV 13.

Что же делать? Как получить плавный переход при такой большой разнице в экспозиции?

В данный момент система использует несколько факторов для того, что бы определить разницу значений для адаптации изображения к свету или темноте и один инструмент позволяющий регулировать адаптацию:
1. Система пассивного освещения (пробы) запекаются с учётом того, сколько света попало на пробу в конкретном месте, для этого есть инструмент что бы это определить с высокой точностью. Это значит что у нас уже есть некая "зона" которая точно знает какая экспозиция в этом конкретном месте т.к. известно сколько света проникает от ближайшего источника света, к примеру дверной проём в тире.
2. Количество темного или наоборот светлого изображения в динамически изменяющемся кадре. Можно пойти по процентному соотношению темноты и света на экране, но скажу проще, если в кадре появляется нечто тёмное (в случае с подвалом достаточно 20% тёмного помещения), то авто-экспозиция попытается показать как можно больше деталей в этом тёмном месте, хотим мы этого или нет (ведь она не может знать наши пожелания или зону интереса в кадре), в тире это края дверного проёма, они довольно тёмные. Чем больше тёмного в кадре, тем светлее становится улица и тем больше деталей мы начинаем видеть в, казалось бы, тёмном входе в подвал. Когда мы прицеливаемся из подвала на улицу и начинаем видеть куда больше улицы, больше нет нужды показывать детали в тёмном подвале и экспозиция выравнивается что бы выдели улицу не "пересвеченной".
3. Скорость адаптации (авто-экспозиция) задаётся в миллисекундах отдельно для света и темноты. Мы абсолютно смело можем поставить 1-3 минуты для адаптации к свету и 1-2 часа на полную адаптацию к темноте, ведь в подвале действительно довольно темно. Но мы пошли по другому пути, ведь мы всё таки игра а не симулятор человеческого глаза, тем более что поведение о котором я напишу ниже, абсолютно справедливо для современных мобильных фото сенсоров (и не только).

И так что мы знаем:
1. Количество тёмного и светлого изображения на экране может влиять на адаптацию.
2. За саму адаптацию отвечает автоматическая экспозиция, создающая плавный переход между большими или малыми значениями экспозиции.
3. Время адаптации задаётся в миллисекундах и именуются Eye Adaptation.

Что бы игрок беспрепятственно перемещался по игровым локациям с сильными перепадами света и тени, вне зависимости от того бег это, ходьба или присядь - адаптация происходит за конкретно заданное время. В нашем случае это 0.10 сек. для адаптации к свету и 1 сек для адаптации к темноте, этот параметр варьируется от локации к локации и есть значения 0.20 сек к свету и 1 сек к темноте, ведь мы не будем бегать 1 минуту с полностью пересвеченным экраном по Рудне, а потом 1 час адаптироваться к тёмной церкви что бы хоть что то в ней увидеть, а бой длится всего 15 минут.
Кто-то спросит "Почему не поставить скажем 0.10 сек для света и столько же для темноты? Ведь я быстрее буду видеть что в темноте когда захожу в тёмное место и быстрее буду адаптироваться к свету когда выхожу из подвала, так ведь удобнее! Или поставить 1 сек для света и темноты или пойти дальше, 2-3 сек в обе стороны так ведь мягче?" Ответ прост, глаза очень быстро устают, причём в быстрых значениях 0.10 сек для света и 0.50 для темноты, голова начинает болеть уже через 1 минуту боя, более длинные значения вызывают ещё и раздражение от ожидания, ведь тот кто зашел в темноту раньше, уже ждёт меня, а я ещё не успел адаптироваться к темноте и уже получил пулю между ушей.

По этому мы используем более комфортные и уже устоявшиеся в других играх (которые перешли на PBR рендер) значения скорости "привыкания" игровой камеры к свету и тени. Схожие параметры используются в мобильных телефонах и проверить это очень легко, попробуйте направить камеру телефона из помещения в направлении окна на улицу, предварительно "тапнув" по тёмной стене, указав устройству что нас интересует именно стенка и нам всё равно что происходит на улице. Улица моментально "выгорит" и мы за очень короткий промежуток времени (чаще 0.10 сек.) будем видеть все детали на этой стене, время за которое это происходит в мобильных устройствах диктуется больше комплексными техническими факторами, ведь кроме EV сенсор должен подстроить ISO (чувствительность сенсора к количеству света) и Shutter Speed (скорость работы затвора) "виртуальная" в данном случае, она позволяет менять количество света попадающего на сенсор через в объектив (оптику). А теперь проделаем то же самое но "тапнем" на окно. Улица получает правильные значения EV но вот что в помещении мы уже совершенно не видим.

И это проблема, ведь в жизни наш глаз всё видит! Человеческий глаз сложный орган, он способен одновременно видеть несколько световых диапазонов и адаптироваться к ним не только с помощью биологической диафрагмы но и с помощью мозга, ведь мы можем "потерпеть" при этом имея стерео изображение (два глаза, позволяющие нам ощущать расстояние даже до минимально видимого объекта) и полный набор чувств для понимания окружающего нас, всё это влияет на перцепцию.
А вот бытовые фото и видео камеры не могут себе это позволить, вместо этого мы имеем понятие HDR (высокий динамический диапазон) и информацию которую физический сенсор может нам предоставить, что бы в случае "пересветов" или "недосветов" - попытаться восстановить их. В быту HDR используется в мобильных устройствах и служит для получения картинки которую привыкли видеть наши глаза, это одновременно много деталей в тени и не "вырвиглазное" небо. Достигается это (я уберу термин экспонирование из объяснения) с помощью максимально быстрой съёмки выбранной сцены в "пересвеченном виде" и "недосвеченном виде" и комбинацией этих снимков в один с максимально возможным балансом между ними. Подобная технология применяется в данный момент для всех мобильных (и не очень) устройств.
Кино оборудование имеет точно такую же проблему со светом и тенью, по этой причине при съёмке на улице всегда применяется большое количество светового оборудования для подсвечивания лица актёра против солнца или в других сложных световых ситуациях (есть такая профессия - художник по свету), ведь даже при дорогих кинокамерах которые видят довольно высокий динамический диапазон света, необходим процесс ручной коррекции и он занимает массу времени и разный для каждой новой позиции камеры.

Да, наш рендер имеет полный набор информации об изображении будто это самый дорогой сенсор и то, что кажется нам пересвеченным в игре, можно частично исправить в Photoshop (зависит от ситуации), так что информация не всегда является абсолютно потерянной, это возможно только потому, что мы уже используем инструмент Tone Mapping для корректировки общей световой информации и Color Grading для управления цветом каждого пикселя в пределах тёмных, средних и светлых тонов. Однако каждый кадр обрабатывать в Photoshop мы не можем, ведь нам нужно выводить каждый новый кадр не позже чем через 10 миллисекунд, а это накладывает определённые ограничения для real-time графики для любых современных игр.

Резюмируя скажу, что до тех пор, пока видеокарты не смогут рендерить 1 кадр в нескольких экспозициях, склеивать их в реальном времени для получения картинки которую привык видеть наш глаз - мы не получим абсолютного реализма в играх с точки зрения восприятия человеческого глаза. Мы можем получить фото реализм до или после пост-обработки, это делается в CGI для кино и требует массу вычислительной мощности, это делается для пре-рендеренных скриншотов в играх или обработанных фото в Photoshop, которое предварительно было снято в формате RAW. Если вы видели игры которые выглядят отлично, фотореалистично и при этом не имеет пересветов - вы видите SDR рендер и работу художника, и не одного а нескольких (чаще всего).

Мы не исчерпали все инструменты для улучшения картинки и подавления подобных сценариев, процесс идёт и я надеюсь относительно скоро мы покажем первые результаты борьбы с "пересветами". Однако отмечу, что полностью их победить пока что не возможно даже используя все возможные инструменты, пред этим не сломав законы физики. Так что или фото реализм, или классический SDR, который не имеет будущего.

Текст возможно получился очень запутанным, тяжелым и не везде понятным, но я постараюсь ответить на любые вопросы, которые могут возникнуть по этой теме.
Аватара пользователя
Dargalon
 
Форум: Новости
Тема: Обновление Survarium 0.52a1 на ПТС!

09.04.2018, 21:59

Ne_Ice писал(а):Первые исходники залили 20 минут назад.

да, действительно

я посмотрел лишь поверхностно, ничего "военного" не обнаружил

Ne_Ice писал(а):Не боитесь снифферов?))

нет и вот почему: мы передаем только инпуты игроков.

никаких позиций, сообщений от клиента вида "я точно убил его в голову" и т.д.

только инпуты.

поэтому пусть снифают себе на здоровье: чтобы получить выгоду от этого, необходимо идеально точно симулировать нашу игру.

Ne_Ice писал(а):А про синхронизацию в контексте исходников от Valve я ничего не говорил)) Просто подкупает их "... but message-oriented instead of stream-oriented", хотя сейчас вроде кругом RPC и не совсем понял что они там подразумевали.

так весь UDP об этом: никакого стрима, как в TCP, только сообщения, которые могут дойти, а могут не дойти, а могут дойти с большим опозданием, могут продублироваться, могут прийти в другом порядке.

наш application-layer protocol поддерживает несколько каналов сообщений внутри одного UDP "соединения", каждый канал поддерживает следующее:
* отправку сообщений без каких-либо гарантий
* отправку сообщений с гарантией порядка
* отправку сообщений с гарантией уникальности
* отправку сообщений с гарантией доставки в заданном временном интервале и с заданной стратегией дубликации сообщения
* отправку сообщений со всевозможными комбинациями перечисленных выше гарантий
* отправку сообщений, превышающих максимальную длину пакета
* объединение нескольких сообщений в одно сообщение
* формирование пакета из нескольких сообщений или их кусочков

используя описанный выше application-layer protocol, мы и "протыкаем" дырки в NAT-e, передаем все наши данные в игре и лобби.

кроме того, наш application-layer protocol не зависит от реализации сущности, ответственной за непосредственную отправку и прием пакетов, т.е. от UDP в нашем случае. его можно использовать и на любом другом протоколе, который поддерживает подобные пакеты (light UDP, к примеру)

именно поэтому поддержка возможности использования нескольких сокетов серверами для приема, а клиентами для отправки, была добавлена поверх этого протокола, причем каждый сокет обрабатывается в отдельном потоке сервера. это делается для распределения нагрузки на сетевую карту при наличии аппаратной поддержки.

на данный момент нет ни известных нам ошибок, ни запросов, которые бы не мог удовлетворить этот протокол.

после поверхностного обзора я не увидел преимуществ Стим протокола

P.S. добавить в наш протокол encryption не должно быть сложно, но на данный момент я не вижу в этом необходимости

P.P.S. далеко не у всех разработчиков есть такой application-layer protocol, как у нас, поэтому я могу лишь приветствовать их инициативу дать в свободный доступ подобный инструментарий.
Аватара пользователя
dima
 
Форум: Новости
Тема: Превью обновления Survarium 0.52

02.04.2018, 15:40

Всем привет! В пятницу вышло обновление Survarium 0.52а1 на ПТС, и у игроков появились вопросы. На некоторые из них разработчики дали ответы.

Читайте ответы ниже!

Вопрос: Вы успеете доделать все материалы на оружии и модулях к выходу Survarium 0.52 на основные серверы?
Ответ: На оружии доделаем. Модули не успеем, но работа над ними уже ведется.

Вопрос: Вы не считаете, что эффект "привыкания глаз к освещению" - это хорошо для внешнего вида, но плохо для геймплея? Можно просто не заметить врага засевшего в темном углу.
Ответ: Мы продолжаем работать над этим. Интенсивность источников света приведена к реальной, но в областях без прямого контакта с источником света освещения меньше, чем должно быть.

Вопрос: Почему на некотором оружии не прорисовываются текстуры?
Ответ: Часть оружия (в основном премиальное) еще не настроено. Но мы обязательно это исправим до выхода обновления на основные серверы.

Вопрос: Почему у меня на новом рендере упал FPS?
Ответ: FPS еще не финальный. Первая наша задача - это корректность отображения, следующая - производительность. Мы решаем вопросы с оптимизацией в процессе тестрирования нового рендера на ПТС.

Вопрос: Вам не кажется, что некоторые карты пересвечены? От этого сильно устают глаза.
Ответ: Мы тоже так считаем, поэтому в Survarium 0.52а2 мы поработали над освещением, цветокоррекцией (сolor grading) и преобразованием диапазона яркости (tone mapping) для получения более приемлемого результата. С другой стороны, яркие участки на картинке есть во всех современных играх и являются следствием использования широкого диапазона значений для источников света, поэтому их наличие не является какой-то ошибкой.

Вопрос: Почему экипировка выглядит такой матовой? Не видно бликов.
Ответ: Пока мы настроили только половину сетов 1-го уровня. Работаем дальше.

Вопрос: Когда планируется выход Survarium 0.52 на основные серверы?
Ответ: Нам необходимо некоторое время чтобы подготовить обновление 0.52 к выходу на основные серверы игры. О сроках мы сообщим дополнительно. Следите за новостями на сайте!

На этом пока все! Благодарим за интерес к Survarium!
Аватара пользователя
Андрияш Козловский
 
Форум: Новости
Тема: Обновление Survarium 0.52a1 на ПТС!

30.03.2018, 19:06

Публичный тестовый сервер с обновлением Survarium 0.52a1 запущен! Для участия в тестировании скачайте новую версию игры. Ее можно установить одновременно с публичной версией Survarium. Возможны временные отключения ПТС для установки обновлений и внесения срочных изменений.

Вы можете принять участие в тестировании, если зарегистрировались в Survarium до 26 марта 2018 года. К сожалению, при регистрации через Steam вы не сможете участвовать в тестировании из-за другой системы авторизации.

Все участники тестирования получат на ПТС 100 тысяч деталей, 100 миллионов серебра и 100 тысяч золота для совершения покупок. На ПТС будет скопирован ваш прогресс с основного игрового сервера по состоянию на 26 марта. Однако прогресс во время игры на ПТС не будет учтен и перенесен на основной сервер! Тестовый сервер не может принимать платежи, поэтому покупки в магазине Survarium будут начислены вашей учетной записи на основном сервере.

Читайте ниже список изменений и нововведений Survarium 0.52a1 на ПТС. Обратите внимание, что эта версия игры не финальна. На основные серверы будет установлена версия, улучшенная в результате тестирования. Ждем вас на ПТС!

Список изменений в ПТС 0.52a1

Технические улучшения

- Теперь Survarium использует новый графический рендер. Пожалуйста, примите участие в тестировании на ПТС, чтобы мы получили данные о производительности на как можно большем количестве конфигураций и смогли устранить максимальное количество проблем.
- Убраны следующие настройки игрового клиента (из раздела "Графика"): “Качество геометрии”, “Качество освещения”, “Качество декораций”, “Качество постпроцессов”, “Качество частиц”, “Версия рендера”.
- Добавлены следующие настройки игрового клиента (в раздел "Графика"): “Глубина резкости”, “Зернистость плёнки”, “Оптические блики”, “Хроматическая аберрация”, “Круговое размытие”, “Размытие цветового канала”, “Смещение цветовой гаммы”, “Виньетирование”, “Внутреннее рассеивание”.
- Уменьшена задержка ввода.
- Добавлена опция "Снижение задержки ввода" (в раздел "Игра").
- Исправлены отображения индикаторов снижения урона: при 40% снижении урона отображается пустой щит, 60% – наполовину закрашенный щит, 80% – полностью закрашенный щит.
- Перенастроены визуальные эффекты аномалий и артефактов.

Локации

- Переделано освещение на следующих локациях: Рудня, Химзавод, Мамаев Курган. В настоящий момент освещение настроено только в дневное время суток. Именно эти локации доступны для ПТС в версии Survarium 0.52a1.
- Рудня: добавлен густой туман на болоте.
- Командная и обучающая миссии недоступны на ПТС 0.52a1.

Оружие, экипировка и спецсредства

- Перенастроены материалы на большей части моделей оружия. Благодаря этому оружие выглядит лучше.
- Исправлена ошибка с медленной перезарядкой СВ-98.
- Переделаны модели всех прицелов.
- К моделям прицелов добавлен эффект линзы.

Интерфейс

- Убитые персонажи на экране статистики (клавиша "TAB" в матче) отображаются на полупрозрачном фоне.
- Улучшена производительность при обновлениях миникарты, перекрестия, информации о заданиях в матче.
- Улучшена стабильность частоты кадров при перестрелках с другими персонажами.
- Оптимизирован переход в килкам.
Аватара пользователя
Андрияш Козловский
 
Форум: Новости
Тема: Обновление Survarium 0.52a1 на ПТС!