Wywiad z projektantem poziomów, Artem'em Nor'em.

Tutaj możesz dyskutować na temat gry, a także podzielić się z nami swoją opinią i przedstawić pomysły na temat projektu.

14 lutego 2018, 00:39

Zrób sobie przerwę od walki w Survarium i przeczytaj wywiad z jednym z projektantów poziomów, Artem’em Nor’em. Czy opanowanie tego zawodu jest możliwe dzięki samodzielnej nauce? Co jest do tego potrzebne? Czy wszystkie easter egg’i na misji kooperacyjnej zostały już odnalezione przez graczy? I wreszcie, kto wymyślił zabawne plakaty na mapie "Olivier Mall"? Artem odpowiedział na te i wiele innych pytań.

Przeczytaj poniższy wywiad!

☢ Co zainspirowało cię do zostania projektantem poziomu?

Witam. Nazywam się Artem. Pracuję jako projektant poziomów Survarium. W grze można mnie czasami spotkać pod nickiem Sol_Dm. W rzeczywistości początkowo nie byłem zainteresowany oddaniem się w pełni temu zawodowi. Przez 5 lat mojego uczęszczania na uniwersytet każdy dzień był taki sam. Dlatego też, gdy przyjaciele z firmy IT, którzy pracowali przez jakiś czas jako projektanci poziomów, zaproponowali mi, żebym spróbował tego samego. Uznałem, że to dobra okazja, żeby sprawdzić jak sobie poradzę. Uczęszczałem na studia dzienne. Wieczorami miałem czas by przygotować niezbędne materiały, a opinie kolegów były pozytywne. W końcu pomyślałem: dlaczego by nie spróbować? Zdałem testowe zadanie, potem rozmowę kwalifikacyjną i tak oto dotarłem do świata tworzenia gier.

☢ Więc jesteś samoukiem? Czy myślisz, że możesz zostać naprawdę dobrym projektantem poziomu, samemu sprawdzając swoje możliwości?

Tak, zostałem przeszkolony bezpośrednio w procesie pracy. Wspaniale, że udało mi się dostać do studia, które było gotowe dać szansę osobie bez odpowiedniego doświadczenia. Na początku najważniejsza jest miłość do gier, wszechstronność i rozsądne postrzeganie różnych rzeczy, chęć do nauki, a następnie pokazanie swojego rozwoju zawodowego i aspiracji. Myślę, że można zostać dobrym projektantem poziomów, ucząc się samemu. Wystarczy grać w różne gry. Nie tylko w te dobre nawiasem mówiąc. Z tych gorszych można się również wiele nauczyć. Ponad to przydaje się znajomość i umiejętność rozumienia odpowiedniej literatury (książek, blogów, artykułów itp.), zdobywanie doświadczenia w różnych publicznie dostępnych edytorach poziomów i oczywiście, zrozumienie siebie samego i innych.

Ale mimo wszystko nic nie zastąpi komunikacji na żywo i dyskusji o pracy z kolegami po fachu. Pomagali mi na początku przyjaciele i mentorzy w pracy. W szczególności chciałbym wymienić wiodącego projektanta gier, który został przydzielony do analizy wykonanych przeze mnie poziomów. Przedyskutowaliśmy wszystko od podstaw: co, dlaczego i w jakiej kolejności wykonywałem w swojej pracy. Co chciałem osiągnąć i czym kierować. Takie dyskusje i analizy początkowo formują pogląd i podejście do pracy.

☢ Co dokładnie zrobiłeś dla Survarium?

W czasie, który spędziłem przy projekcie, miałem czas pracować nad wariantami map Kurhan Mamaja oraz Stacja Radarowa „Vostok”. Stworzyłem również wersje map do trybu „Rzeź” dla Stacji Radarowej „Vostok” oraz Fortu w Tarakanowie. Pomagałem również w tworzeniu niektórych lokacji, takich jak misja treningowa i PvE (misja kooperacyjna). Przykładowo jednym z moich zdań było wypełnienie Easter Egg’ami punktów eksploracyjnych lokacji treningowej. Cieszę się, że do wieczora pierwszego dnia gracze zdołali znaleźć wszystkie, a nawet więcej.

Jeśli chodzi o misję kooperacyjną, pracowałem nad projektowaniem "Tartaku", przejściami do laboratorium „Atlant” dla każdego gracza, a także nad samym laboratorium. I oczywiście nad Easter Egg’ami. Niestety, limit czasu nie pozwolił mi na zwiększenie ich liczby i ulepszenie, ale przynajmniej udało się je dobrze ukryć. O ile wiem, dwa z nich nie zostały jeszcze znalezione przez graczy, o ile oczywiście niczego nie przeoczyłem. Ostatnim wykonanym zadaniem było zaprojektowanie mapy na noworoczny event "Olivier Mall".

☢ Powiedz nam, dlaczego zdecydowałeś się przeznaczyć noworoczną lokację tylko dla eventowego trybu? Ile czasu zajęła ci ostatnia praca? Czy napotkały cię jakieś trudności?

Zespół dyskutował o tym, co chcemy (i czy mamy czas) zrobić z okacji noworocznej aktualizacji. Pomysły były różne, ale chciałem wnieść nowe wrażenia z rozgrywki oraz przygotować odpowiednią lokację. Po kilku dyskusjach temat naszej rozmowy dotarł do „Wyścigu Zbdojeń”.
Główne zalety tego trybu, to:
- minimalna liczba warunków do znalezienia meczu;
- nowe wrażenia z rozgrywki (w szczególności cykl zmiany broni);
- uczciwe warunki gry dla każdego gracza;
- możliwość dodania tematycznych treści noworocznych (sopel, śnieżka itp.).

Prace trwały około 5-7 tygodni. W procesie tworzenia gry / lokacji widzisz wszystko w swojej głowie lub na "papierze". Potem zaczynają pojawiać się dodatkowe pomysły na poprawę już przygotowanych rezultatów. Kontynuowaliśmy pracę nad lokacją do ostatniej chwili, dopóki nie rozpoczęła się noworoczna aktualizacja. Gracze mogli nawet zauważyć różnicę w ekranie startowym pokazującym nową lokację, a ostateczną wersją. Tak, nie obyło się bez trudności.

Czy jestem zadowolony z rezultatów? Nie lubię oceniać swojej pracy. Jestem zadowolony, ale zawsze jest coś, co można poprawić. Co bym jeszcze dopracował? Dodałbym więcej punktów odrodzenia na mapie.

☢ Gracze zauważyli różne zabawne plakaty na ścianach centrum handlowego. Czy to był twój pomysł? Który plakat podoba ci się najbardziej?

Nie, plakatami zajmował się Dargalon. Gdy geometria poziomu była gotowa, on dostosował otoczenie. Podczas gdy ja wypełniałem puste przestrzenie na podłodze (na przykład miejsca, w których gracz mógł się schować), Vova zajmował się dekorowaniem ścian. Tak więc pojawiły się plakaty. Najbardziej podobał mi się plakat z popcornem. Zobaczyłem go na następny dzień, kiedy poszedłem do kina na „Gwiezdne Wojny” jeśli się nie mylę. Całkiem przypadkiem kupiłem na seans ten sam serowy popcorn. Nie usprawiedliwiam się – tak było. Vova i ja spędziliśmy trochę czasu na rozmowie o problemach, które napotyka podczas chodzenia do kina. #Kappa

☢ Jest szansa, że świąteczna lokalizacja pozostanie w Survarium. Powiedz mi, jak bardzo trzeba zmienić mapę, aby pasowała do wszystkich trybów gry?

Dziękujemy wszystkim, którzy wzięli udział w ankiecie. Ilu graczy - tyle opinii. Przeczytałem je wszystkie. Chciałbym od razu wyjaśnić, że mapa „Olivier Mall" została pierwotnie stworzona do Wyścigu Zbrojeń, gdzie każdy gra przeciw każdemu. Dlatego patrzenie na to przez "pryzmat" obecnych trybów PVP jest zasadniczo nieodpowiednie. Faktem jest, że w przypadku dostosowywania mapy, z jej obecnego stanu prawie nic by nie pozostało. Ogólna geometria. Jest zbyt mała w porównaniu z innymi lokacjami PVP, nie ma gdzie ustanowić odpowiednich punktów odrodzenia graczy, ustawić tunelów ruchu graczy na początku i po środku mapy, nie ma jak umieścić głównych elementów rozgrywki dla poszczególnych trybów gry (przejmowanie punktów, pojawianie się baterii itp.). W rzeczywistości powierzchnia centrum handlowego powinna być większa co namniej trzy razy niż aktualna wersja.

Rekwizyty. Ze wszystkich dostępnych prawie wszystkie trzeba by zastąpić. Usunąć z mapy wszystkie prezenty, girlandy, choinki itd. W rezultacie została by pusta przestrzeń.

Otoczenie. Każdy może skorzystać z wyszukiwarki w przeglądarce i zobaczyć, jak opuszczone centrum handlowe może wyglądać bez ozdób choinkowych. Dodatkowo konieczne jest w takich okolicznościach dodanie otoczki „zielonej” apokalipsy.

Nazwa mapy. Kurcze, nawet tu jest problem…

Ogólnie rzecz biorąc, aby mapa była odpowiednia dla wszystkich trybów PVP, musi być znacznie zmodyfikowana. Powiedziałbym nawet, że słowo "zmodyfikowanie" jest tutaj niewłaściwe, ponieważ z obecnego projektu poziomu mogę korzystać tylko z części ogólnej geometrii. W przypadku trybu „Rzeź” znika jedynie kwestia ogólnej geometrii.

Czy mogę utworzyć nową lokację PVP o numerze 10, która będzie tematycznie powiązana z centrum handlowym? Myślę, że tak. Czy rozgrywka na mapie będzie interesująca? Myślę, że będzie. Szkoła, budynki na mapie Londyn, ściany na Forcie i inne elementy map – gracze są zainteresowani takimi strefami w grze. Natomiast takimi na wzór Rudnii czy Kurhanu Mamaja już nie. Czy taka mapa zostanie wykonana? Pytanie pozostaje na razie bez odpowiedzi.

☢ Czy są jakieś nowe warianty na mapach Fort i Vector? Powiedz mi, jakie zmiany chciałbyś wprowadzić w tej kwestii.

Na początku lub po wprowadzeniu patch’a Survarium 0.46 planowaliśmy konsekwentny rozwój wariacji dla wszystkich istniejących map. Na chwilę obecną plan ten nie jest zrealizowany jeszcze w całości, ponieważ zajęliśmy się misją kooperacyjną, a następnie mapą noworoczną. Póki co nie ma zgody na nowe wersje tych map. Możliwe, że w przyszłości przyjdzie kolej na Fort i Vektor. Teraz powiem nieco o możliwych zmianach.
Zdarzało mi się bywać na Forcie w Tarakanowie, gdy w planach była wersja trybu „Rzeź” na tej mapie. Zależało mi, żeby przestrzeń po środku mapy była zamknięta dla snajperów, aby ci byli zmuszeni do opuszczenia bazy. Powodem było też uniemożliwienie graczom widoczności ruchów przeciwników po przeciwnej stronie. Taka widoczność wywiera negatywną presję na przeciwniku. Dlatego nie chciałem dać możliwości kontrolowania tego stanowiska, bez bezpośredniego opuszczania bazy. Będzie jednocześnie konieczne „zabawienie się” elementami otoczenia, aby zapobiec stworzeniu czegoś w rodzaju fortyfikacji, przez które jednak będzie można się przedrzeć i nękać przeciwnika.

Nie lubię zamkniętych pomieszczeń na Forcie. Można się w nich zdezorientować, a poza tym ograniczona mobilność przeszkadza. Wygląda na to, że poruszasz się po mapie, odwracasz się i nagle jest ślepy zaułek. Ponad to takie pomieszczenia pozwalają na kampienie. Jestem świadomy, że nie da się w tego w pełni wyeliminować, ale poprzez dodanie do tych pomieszczeń dodatkowych przejść w ścianach można zwiększyć szansę wykurzenia przeciwnika i dodać tym samym nowe ścieżki do poruszania się po mapie rozważyłbym też liczbę wejść do punktu "C", dość mało popularnego miejsca do rywalizacji między drużynami. Fort w Tarakanowie to wygodna mapa do zmian punktów przechwytywania i znajdowania baterii w różnych wariacjach, dzięki czemu będzie można w przyszłości dodać dodatkowe kombinacje. No i oczywiście będą możliwe różne przerobione miejsca do schronienia się w kluczowych miejscach mapy.

Co do Wektora – tu sprawa jest bardziej skomplikowana. Zmiana ogólnej geometrii lokacji może zająć dużo czasu. Punkty przechwytywania i pojawiania się baterii w planie globalnym nie są dostosowane do przemieszczenia ich. Chociaż w zasadzie można zmienić system osłon. Chciałbym również zwrócić uwagę na niektóre dostrzegalne pozycje na tej mapie. Na przykład, jeśli co najmniej jeden gracz wygrywa rywalizację na balkonie (punkt C), to drużyna przeciwna będzie miała poważny problem z wyjściem przez najwyższe piętro. Nie próbuję zasadniczo ograniczać roli snajperów i ludzi używających celowników optycznych z dużym przybliżeniem, tylko na przykładzie meczu 8 vs 8 chcę zminimalizować możliwą kontrolę nad częścią mapy przez jedną osobę.

Ogólnie rzecz biorąc, wiele informacji i opinii na temat map można zebrać od samych graczy. Niekiedy widać wyraźną przewagę mocnych i słabych stron mapy dla obu drużyn. Bardzo chciałbym zobaczyć, jak na „Kurhanie Mamaja” pierwsza drużyna przejmie bez trudu punkt C drużynie przeciwnej. #CoolStoryBob

☢ Sądząc po recenzjach, nie wszystkie istniejące odmiany map sprawiły graczom przyjemność. Czy czytasz opinie na forum? Czy są planowane jakieś poprawki dla istniejących odmian?

Tak, czytam forum. Przeczytałem wszystkie strony głównego tematu przy okazji wydania aktualizacji, a także opinie graczy na temat map, w które włożyłem swój wkład. Dziękuję graczom za ich opinie. Wziąłem pod uwagę wszystkie uzasadnione argumenty pozostawione przez użytkowników.

Czasem na spotkaniach zespół porusza kwestię obecnych i przyszłych zmian dla map i ich możliwej korekty. Gdy pojawią się dodatkowe informacje, gracze będą mogli je zobaczyć w zapowiedzi aktualizacji. Jeśli ktoś ma zastrzeżenia lub zalecenia dotyczące aktualnych odmian mapy, niech zamieści je w temacie odpowiednim dziale. Proszę jednak dwa razy pomyśleć i przejrzeć swoją wiadomość, którą chcesz umieścić na forum. Nie marnujcie czasu sobie i nam.

Na koniec chcę podziękować wszystkim graczom, którzy prowadzą kanały youtube i twitch. Zawsze ciekawie jest zobaczyć grę z wyglądem i głosem gracza. Trudno mi nawet odpowiedzieć na pytanie, ile przejść misji kooperacyjnej udało się zobaczyć w pierwszych tygodniach po wydaniu aktualizacji.

✔ Można także posłuchać podcastu z Vadimem Ternovem, projektantem gry Survarium. (https://survarium.com/ru/news/slushayte ... urvarium-0)
Avatar użytkownika
Albi
 
Posty: 347
Dołączył(a): 09 czerwca 2013, 13:31
Lokalizacja: [ELI-S]

21 lutego 2018, 06:05

Projektant poziomów to jakaś mameja. Koleś nie zna pojęcia balans stron.
Avatar użytkownika
Emto
 
Posty: 1066
Dołączył(a): 12 maja 2013, 14:04
Lokalizacja: [ELI-S] / Lider

Aby odpowiedzieć musisz być zalogowany.

Powrót do Dyskusja o grze



cron